以我的个人经验来说,虽然在不少设计理论中看到所谓“纸上原型”,但是在实际开发中,应该要强调这个方法的适用范围。
个人感觉是适合“地下城探索冒险”,“战棋”等玩法的作品。
相对的,快节奏ACT,或者FPS这些依赖于“肾上腺素”感受的作品,或者依赖故事作为内容的RPG,以及所有依靠视听挑动情绪的作品,显然不是能用纸笔呈现的。
还有另一个角度,如果把“设计”这个阶段的成果定义为“开发团队对游戏得到一个共同vision”的话,“纸上”是不够的。
对这个vision的预先判断是制作人能力的重要指标。
游戏的视+听+交互,是一个密不可分的整体。单纯呈现玩法的“原型”意义不大。
纸笔在相当长的一段时间里确实有成本优势。但是就目前引擎的状况来说,哪怕你一行代码也不写,Unity能做到的呈现也很明显的优于纸笔。
在现代主流欧美大型游戏的开发中,通常是通过塞式方法论中的preproduction来得到一个可评估的成果。
林之叶 1年前
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OwenTsai 1年前
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