从大层面上来讲,游戏在设计阶段随便怎么搞,有很多大作、神作的原始大纲还真就是一张纸。但到了细分阶段,会根据实际情况来处理了,楼主这个例子是早期关卡设计经常会用的方法,制作之初会先搭纸质模型的游戏场景,然后在模型的基础上调整细节,确定以后就发给美术部分去制作真实游戏内容
这样做的好处是可以最大限度的保留设计师的初衷并且减少修改成本;坏处嘛,这其实是个体力活+技术活,没练过还真做不了,另外,还很耗时。
现在的话,因为工具软件进步了太多太多,基本不会用这样又费时又费力的方法去搞设计了。
Sekkid 独立游戏长期关注者
回答了问题 发布于 2016-06-22 09:38:49
从大层面上来讲,游戏在设计阶段随便怎么搞,有很多大作、神作的原始大纲还真就是一张纸。但到了细分阶段,会根据实际情况来处理了,楼主这个例子是早期关卡设计经常会用的方法,制作之初会先搭纸质模型的游戏场景,然后在模型的基础上调整细节,确定以后就发给美术部分去制作真实游戏内容
这样做的好处是可以最大限度的保留设计师的初衷并且减少修改成本;坏处嘛,这其实是个体力活+技术活,没练过还真做不了,另外,还很耗时。
现在的话,因为工具软件进步了太多太多,基本不会用这样又费时又费力的方法去搞设计了。
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