许多年前和玩游戏的小伙伴们讨论过这个问题,当初自诩硬核玩家坚定的站在无血条这一方,今日再看这个问题,我再次重新的思考了一下。
说到战争的真实性,真实的战场上各单位在战场上由人控制厮杀时,既有相对的装备优势,又有各种意外和偶然,这些随机事件是无法完全还原的。
举个栗子:一辆虎式和一辆谢馒头面对面站撸。虎式虽然有压倒性优势,但并不是百分百一炮能击中馒头要害;而谢馒头对虎式狂撸500发,总有概率命中虎式薄弱处使其报废。
所以我理解的血条更像是一个击杀概率。虎式3发报废谢馒头,相对谢馒头的血条量就是3发虎式炮弹;谢馒头500发报废虎式,相对虎式就是500发谢馒头炮弹的血量。这样一来,在一些聚焦战略和战术维度的战争游戏,血条可以更直观的让玩家掌握不同单位之间的区别和战场态势。
当然,对细节的还原永远是我们的追求,近些年也看到过不少游戏在这一方面给出更多不同的解决办法,像战雷的载具分不同功能模块战损、天国拯救将人体四支和躯干、头部分别计算伤害……但这些游戏大多数都是聚焦在战役维度,更大的战术、战略维度的游戏,这些方法显然是不适用的。
个人漏见,还望各位大神指教。
华胥之永眠 1年前
而且在大维度的视角,单位进行模块化处理,战斗时几百个单位单独进行战斗模拟,性能会是很大的问题。不是不能做,而是做了之后没有机器能跑得动。
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