血条,是游戏的体验功能之一
血条代表了预见性,血条有血条的玩法,没血条有没血条的玩法。
有血条时,可更好的判断战局,以及是否要输死一搏,为了避免损失可能趁早撤离等等。
没血条时,就要判断敌我状态,对自己能力的认知程度,和对敌人的认知程度,来判断下一步行动。
作为普通玩家,当然,希望获得信息越多越好,恨不得,每个人都有一个高科技眼镜,一眼就看到对方的全部数值状态。这样就能知己知彼,有安全感,更好的实施策略。
而过多的数据有时候会影响到表现效果,以及一些临场感受。(比如满屏的数据,满屏的血条,明明场景很宏美的。都被遮了。。。)
而没有血条的话,玩家的面对敌人的压力会增加,但是也增加了刺激感,以及最终的成就感。
回想当年怪物猎人没血条,所以要通过判断怪物身上的伤痕,以及踉跄的姿态来判断濒死。面对首次碰面的强大敌人,有经验的我,会迂回一阵子,摸清敌人的战斗套路,然后攻击其各种部位,通过进攻反馈来判断敌人的弱点(出血量,弹刀程度等等)。
碰到大血牛级别的,也是努力的奋斗到最后一口药草,哪怕磨刀石用完了,用着顿刀内心鼓励自己“这应该是最后一击”了吧,坚持到敌人巨大的身体倒下,那种成就感不言而喻,真的是从弹尽粮绝,又不放弃希望中,获得的胜利,都为自己感到骄傲。
(讲真,“怪猎”真的挺磨练意志的,它不是用重复“惩罚麻痹“来提高心理韧性,而是通过游戏性来提高自我意志的建立,我认为这很宝贵)
另外血条的诞生,最初是作为界面简化而坐的。
在数值膨胀的年代,与其看密密麻麻的数字 ,不如直接给一个直观的血条更加省时。不仅美观,有减少了阅读成本。
566371/4618972 【是数字直观】
■■■■■■□□□□ 【还是图形直观】
差不多就那种意思吧。
主要是看游戏想呈现给玩家什么体验,再考虑用某种方式来包装游戏中单位的生存情况。