这两天仔细思考了一下这个问题,给出我的答案和进一步的困惑:
我在思考游戏性的问题的时候很喜欢把游戏世界和真实世界进行联系,并依照真实世界中的状态思考游戏中某一处的策划方案是否合理。那么依照题主说的战争类游戏,或者准确的说应该是现代性战争类游戏的血条设计,我们不妨来思考一下,真实的战争是什么样的?
首先如果是飞机坦克类,即机械战争,这一类机械在战争中依照机械的不同作用,里面有坐着人的有不坐人的,很多人应该都记得抗美援朝战争中的一个梗说一个连的人用手榴弹和人肉去炸一个坦克,这个时候坦克作为一种机甲,我们用子弹是无法对坦克造成伤害的,能造成伤害的只有诸如炸药包、手榴弹之类的东西,又或者我们用特殊的方式让坦克的履带被破坏,导致这个坦克不能用了,但是依旧没有报废。
而对人呢,人在战争中的可能性就更多了,十米外一颗坦克的炮弹炸开了,没有对你其他地方造成伤害,但是一颗弹片不偏不倚地飞到了你的眼睛里,然后你的一只眼睛瞎了。这种情况,我们在游戏中是无法用血条这个量化因素来进行衡量的。
也就是说,现代战争中充满了不确定性和特殊性,甚至是一些极端偶然因素都会影响战争的结果,但是 这些因素,游戏中永远无法体现出来。
而我认为,正是因为这种无法体现,才导致了游戏的可玩性和耐玩性。
试想你在玩游戏玩到一半刚要打掉敌人的坦克然后系统告诉你你因为昨天晚上没吃好忽然拉肚子了或者因为五十米外一个友军擦枪走火了把你打死了,你还会玩这个游戏吗?
又或者说,这些战争中的不确定性的本质来源是人,而不是代码。
但是正是因为游戏中把所有的不确定性都消除掉,建立了一个以血条为基础的简化模型,才使得我们在玩游戏的时候所有的策略性和所有的游戏性,所有的操作变得有意义。才会有更多的玩家喜欢玩游戏。
粗浅见解,不喜可喷。
Jsheng 1年前
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