玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
历史上有哪些游戏“大年”?
我觉得这两年就不错啊
各大系列都找到了新的突破口,转型也都成功了,销售量也都上去了
塞尔达,AC,远哭,战神,这不都不错吗
如何设计具有供需性质的经济系统?
竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈?
之前听课时候听到的例子
生化危机
倒地的僵尸如果死了他会流血
如果倒地但没死就不会流血
用来做反馈
然后觉得守望其实是用倒地做反馈的
比如狂鼠死了一下飞起来什么的
游戏(手游)可以单纯的靠广告实现盈利吗?
如果让孩子接触主机游戏,是否能达到防止沉迷在王者荣耀,英雄联盟等游戏中?
不能 事实证明玩什么游戏跟他玩过什么游戏有关 你俄罗斯方块都没玩明白忽然给你一个星际二让你打天梯你试试
补充:过年回家给我弟弟了一个NS然后教他玩马车、arms和塞尔达
当他又拿起王者荣耀时候
他的理由是:
抽过**的人还是会喜欢吸烟的、
为什么总有一些很好玩很有意思的游戏,被卡顿、延迟、无限读条,所摧毁?
内个。。。育碧的游戏。。随便挑随便选
《仁王》各个Boss分别有什么弱点,各有哪些打法思路?
所有兽型boss都可以双属性buff直接恁死
游戏数值本身大小对玩家会有什么影响么?
无疑是有影响的,举个例子大话和梦幻,大话的大数值让很多回合制策略向玩家感到很不舒服,难以控制+难于计算,或者说大数值更多的给玩家一种浮夸的无法控制感,小数值给玩家更多的策略性和可预测性(不行你炉石用大数值试试)
我有一个朋友,一只手骨折了,所以有没有什么一只手或者只用点鼠标就能玩的精品独立游戏呢?
星际争霸2
在制作有丰富细节的开放世界游戏时,游戏策划们一般是如何分工的?
根据玩家成长历程+游戏系统区分