从数据的角度上来讲,如果一个物体可以被破坏,那么一定会有一个变量记录他的“耐久度/生命值”,这个变量可以是一个0-100的数字,也可以是被打中/未被击中的布尔变量,自然是前者较为常见。
从UI的角度上来讲,游戏中的UI可细分为四种,
Diegetic
来自于电影音效术语,描述来自于电影中存在的物体发出的声音。在游戏UI中也是同理,表示直接属于游戏世界的一部分。例如说你的游戏人物拿出来一块怀表怀表展示时间,或者站到体重仪上体重仪上显示体重,拿出摄像机来通过看摄像机获知剩余电量等。
Non-Diegetic
描述非电影中存在的物体发出的声音,例如旁白。在游戏UI中表示超脱出游戏世界的方便玩家的表示,例如魔兽中人物的血条,技能栏。
Meta
属于Non-Diegetic UI,区别在于Meta UI尽管无法融入游戏世界,设计者希望尽量将其融入进游戏世界。题主提到的COD受伤画面变红就属于此类UI。
Spatial
属于Non-Diegetic UI,和Meta UI类似但通常以游戏本身的维度融入游戏世界(3D游戏中spatial UI也为3D, 区别于Meta UI),通常用于传递给玩家游戏中角色无法看到的重要信息,例如高亮重要物品等。
我猜题主是在问什么样的血条UI设计更适合现代战争游戏。这个与游戏的其他设计息息相关,无法简单说出一个标准答案。我们可以有一个Diegetic的血条显示,当玩家要求看血条时,游戏中角色拿出随身携带的生命信息维持系统操控装置,上面显示了角色的剩余“健康”;或者Non-diegetic的在头上顶一个小红条;或者Meta的受到伤害画面变红有血迹;或者Spatial的受到伤害越多角色身上流血越多。我们当然还可以将各种UI表示组合起来,多维度为玩家提供信息。
RTS或是FPS因为有着即时/数据复杂的特征,很少会有玩家去注意具体数值(例如CS中玩家不会去数在面对敌人时开了几枪),而是会去注意数值与数值之间的比较(坦克比步兵血厚好多,A枪和B枪相比伤害高但是瞄准速度慢,爆头伤害比打中别的部位高好多)。血条UI的作用是向玩家传递相应信息,游戏设计者应当按照游戏的特点去设计。