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4长弓手地鼠 ,那是一只地鼠吗?
其实,即使是没有明确显示血条的战争游戏,也有模块伤害这个设定。真的要完全不计算模块血量而采用类似现实的碰撞——爆炸判定的话,也不是没有,不过如果放在民用级应该会很无聊。
以著名的武装突袭3增强mod——ACE3(虚拟战场空间)来说,ACE拥有很明确的模块伤害和伤检分类。如果你装了更高级的ACE3医疗增强模组,你还得判断不同的伤势水平从而使用医疗设备。这套机制如何实现的?其实一定程度上也才用了模块血条的判定方式。通过血条来计算需要承载的伤害(当然在ACE的世界里应该……一枪左右吧?反正我挂了ACE以后人特别脆),不同的伤害程度决定了你的医疗效果和医疗方式。
那么有没有计算子弹碰撞命中模块而不是采取模块血条直接计算伤害效果的?我想有,著名的《狙击精英V2》以及之后的系列可能就是采用这样一个方式。AI分为致命区域和非致命区域,玩家打出的子弹作为碰撞判定默认具有穿透效果。命中非致命区域则AI不会死亡而是表现对应效果,命中致命区域则判定死亡。由于他需要有这么个判定方式,所以他需要给AI建体内模型。所以他们也能做出独特的X-ray视角。
不过老实说,如果你的血条伤害计算带有模块伤,模块血量归零后具有穿透效果不计算装甲厚度。那你用血条来表现受伤程度,也没什么问题。(说你呢战舰世界,模块血条归零还有碰撞体积的屑游戏) -
0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
血条即HP HP并非生命值,虽然部分游戏把它叫生命值,HP 是击打耐受度。
早期RPG很清楚的,HP=0时,是战斗不能,不是死亡。
那血条要不要隐藏,如果你为了真实性的话,可以隐藏,但一定要明显的提示,
早在生化危机初代时,就是隐藏血条的设计,我方是 完好---捂着伤口---步态蹒跚---死亡 四个阶段。打开背包界面也能看到心电图一样的HP表示,
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1Abaddon ,成为大佬之前先当好一个萌新- -
韩炽柒 赞同血条作为一种“对象“的“属性”的表现形式,意义就和他想做的一样——告诉玩家这个对象的存续状态。从程序角度讲它以不同的形式永远存在着,所以它没有应不应该存在的说法,而是适不适合体现的说法。
个人认为血条存在的最大意义就是让需要这个属性进行判断的人最直接的获得数据。人类作为一种追求安稳又热爱冒险的矛盾生物对于获取数据有着不同的需求。举个例子,魔兽世界是能选择是否将血条显示在其他角色上方的,我相信大多数非治疗天赋玩家的选择都友方单位头上没有血条而敌方单位头上有。因为我们需要的是能够不影响代入感的同时又不会因为无法预见的原因影响自己游戏体验和判断(这就是我为什么那么讨厌野外遇到贼!)。
这是个很简陋的例子和解释,不过这应该是一个很基本的道理,需不需要直观地体现出对象的这个属性取决于很多方面,但是最重要的是需要营造出什么样的体验和准备面对什么样的客户群体。
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2远野四季 ,绝对中立
很不幸,电子游戏一直都是需要将现实中的具体概念进行数值化、量化的,否则在游戏环境里很难成立。这个观点,前面好多回答都隐晦的指出了。
再看现如今的战争题材游戏,即便是使用模块伤害这种形式,本质上也是血条在运作的表现。
区别在于玩家能不能看到,或者说是如何感受到这种血条机制的运作的,这个才属于策划要讨论的范围。
比如wot和wt就是很典型的例子,前者是血条后者是模块(玩家的直观感受),但两者本质上都是血条与模块并存的,差异其实不大,但是玩家的感受与理解则非常不同,原因自然是表现层的差异导致的。
血条本身也具有可操作性嘛,通过修改血量和伤害,能达到不同的体验,关系到“强弱”、“差异化”。设计者要实现“秒杀”这种趋近真实的、去“血条”化的行为也很容易啊,但玩家的体验就是另一回事了,没有差异化、生存能力差,体验肯定不好啊,受众群体就有影响。
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0小蜜蜂 ,question/1851911
本身提问质量就有问题,大多数军迷没涵养看来所言不虚
冷兵器和热兵器时代
远古时期是石头做的,所以考验一个人耐久度
后来铁质青铜兵器砍人的四肢直接看下来刺穿,所以一刀毙命
再到早期火枪射程远杀不死人
到了热兵器发展的地步,国军与日军近战的时候还有炮弹飞溅都是杀伤而不是死
有些日本回合制格斗游戏有受伤流血状态
另外KOEI的提督之决断就有一些状态,比如转舵损坏不能转弯,发动机损坏不能移动,弹药库进水不能射击
这都是要根据
另外陆战坦克那就要分正面 侧面 背面 顶部 装甲,以及炮弹穿透力
突袭1的时候是直接一炮算杀伤,所以小口径坦克打大口径坦克还可以耗血,到后面的就直接坦克防护无损伤
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5某些人 ,这家伙很懒,什么都没说
许多年前和玩游戏的小伙伴们讨论过这个问题,当初自诩硬核玩家坚定的站在无血条这一方,今日再看这个问题,我再次重新的思考了一下。
说到战争的真实性,真实的战场上各单位在战场上由人控制厮杀时,既有相对的装备优势,又有各种意外和偶然,这些随机事件是无法完全还原的。
举个栗子:一辆虎式和一辆谢馒头面对面站撸。虎式虽然有压倒性优势,但并不是百分百一炮能击中馒头要害;而谢馒头对虎式狂撸500发,总有概率命中虎式薄弱处使其报废。
所以我理解的血条更像是一个击杀概率。虎式3发报废谢馒头,相对谢馒头的血条量就是3发虎式炮弹;谢馒头500发报废虎式,相对虎式就是500发谢馒头炮弹的血量。这样一来,在一些聚焦战略和战术维度的战争游戏,血条可以更直观的让玩家掌握不同单位之间的区别和战场态势。
当然,对细节的还原永远是我们的追求,近些年也看到过不少游戏在这一方面给出更多不同的解决办法,像战雷的载具分不同功能模块战损、天国拯救将人体四支和躯干、头部分别计算伤害……但这些游戏大多数都是聚焦在战役维度,更大的战术、战略维度的游戏,这些方法显然是不适用的。
个人漏见,还望各位大神指教。
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2年糕君 ,做游戏不如玩游戏
emmmm...玩家又不能代替角色挨枪子,总要知道这一枪下去要不要命吧。血条是反馈这一信息最直接的方式之一,完全舍去是不可能的。真的想要模拟战争,你只能把血条“隐藏”,用其他手段让玩家通过画面变化,直观的感受到控制角色的状态变化,血条依旧是量化玩家状态的重要因素。所以完全去除血条是不现实也不理智的。 -
4肾雄肝帝 ,策略游戏爱好者
应该是要有血条存在的
因为血条是量化单位承受能力多少的唯一手段(至少目前是如此),遇到计算机问题你无论怎么掩盖修饰最终还是逃不过0和1的表达的。
比如一发子弹射入一个人体内,按血条就是扣了多少血时吧,那假如我抛弃血条,计算子弹的能量,在体内产生的空腔效果,比较人体的生理承受能力。。。。。。这一过程轮到计算机处理最终还不是血条问题吗?
楼上有人提到普鲁士的兵棋
关于这个问题诸位可以参考一下杨南征的《虚拟演兵.兵棋、作战模拟与仿真》里面涉及到的关于战斗力的问题,这里他把问题宏观化,以一个人为单位的作战编制战斗力以及战斗承受能力来量化问题,篇幅太长就截取有效段落说明问题
这里并没有贴出战斗力因子的计算,可以看见无论是单位的战斗力也好战斗承受力也好,都是经过严格计算的,都是抽象计算出来的结果,即使不是对于计算机本身也是。
赋予多血条计算?那还不是存在血条,只不过不是单一血条罢了
还是文章开头那句话:血条是量化单位承受能力多少的唯一手段。除非完全脱离数学建模过程,血条是不可能消失的,这辈子都不可能消失!
最后突然心血来潮,再补上几句话:
人类运用数学建模的原因就在于数学建模能甚至可以说只有数学建模能够很好地反映真实的问题,而建模过程中量化问题本质是数学建模的关键。血条便是数学建模的产物之一,鄙人能够理解楼主问这个问题本质就在于血条可能不真实,不能让玩家或者说是使用者感到真实或者是楼主言中的平衡,那么试问一句,如果没有血条,怎样才能算仿真呢?(还不谈游戏性或者游戏平衡性)
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9菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
血条,是游戏的体验功能之一
血条代表了预见性,血条有血条的玩法,没血条有没血条的玩法。
有血条时,可更好的判断战局,以及是否要输死一搏,为了避免损失可能趁早撤离等等。
没血条时,就要判断敌我状态,对自己能力的认知程度,和对敌人的认知程度,来判断下一步行动。
作为普通玩家,当然,希望获得信息越多越好,恨不得,每个人都有一个高科技眼镜,一眼就看到对方的全部数值状态。这样就能知己知彼,有安全感,更好的实施策略。
而过多的数据有时候会影响到表现效果,以及一些临场感受。(比如满屏的数据,满屏的血条,明明场景很宏美的。都被遮了。。。)
而没有血条的话,玩家的面对敌人的压力会增加,但是也增加了刺激感,以及最终的成就感。
回想当年怪物猎人没血条,所以要通过判断怪物身上的伤痕,以及踉跄的姿态来判断濒死。面对首次碰面的强大敌人,有经验的我,会迂回一阵子,摸清敌人的战斗套路,然后攻击其各种部位,通过进攻反馈来判断敌人的弱点(出血量,弹刀程度等等)。
碰到大血牛级别的,也是努力的奋斗到最后一口药草,哪怕磨刀石用完了,用着顿刀内心鼓励自己“这应该是最后一击”了吧,坚持到敌人巨大的身体倒下,那种成就感不言而喻,真的是从弹尽粮绝,又不放弃希望中,获得的胜利,都为自己感到骄傲。
(讲真,“怪猎”真的挺磨练意志的,它不是用重复“惩罚麻痹“来提高心理韧性,而是通过游戏性来提高自我意志的建立,我认为这很宝贵)
另外血条的诞生,最初是作为界面简化而坐的。
在数值膨胀的年代,与其看密密麻麻的数字 ,不如直接给一个直观的血条更加省时。不仅美观,有减少了阅读成本。
566371/4618972 【是数字直观】
■■■■■■□□□□ 【还是图形直观】
差不多就那种意思吧。
主要是看游戏想呈现给玩家什么体验,再考虑用某种方式来包装游戏中单位的生存情况。
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9并非军迷,只是稍稍知道一点常数,可能错漏。
结论:血条机制是一种单位状态持久力的表现,但对于战争游戏却是个不必要的元素甚至是缺点。因为军事游戏本事更加追求“战场的味道”,宁可牺牲一些所谓的游戏性。而血条机制在一定层度上从细节上破坏了这种体验或者说趣味。
首先,我们需要确定一些共识:当谈论军事战争游戏时候,我们究竟再说什么?这种澄清之所以是必要的,一是由于战争游戏 Wargaming 这个概念实际上是存在的,并且有其相对独立的发展历史和设计愿景;二是战争游戏不仅存在,并且这个概念也与其他“以战争为主题”的游戏 War-themed games 也有很大区别。一般玩家关于 Wargaming 的认知是指“存在坦克飞机大炮等等”这样 War-themed games 是有问题的。
Wargaming (名词)根据韦氏字典的定义是指:
1. a simulated battle or campaign to test military concepts and usually conducted in conferences by officers acting as the opposing staffs2. a two-sided umpired training maneuver with actual elements of the armed forces participating而根据维基百科上的词条是指“涉及真实或虚构的各种类型军事行动的策略游戏”。十九世纪初,普鲁士军官受到国际象棋的启发,发明 Kriegsspiel(德语的 wargaming,沙盘推演的祖先),为普法战争的胜利起到了一定的贡献。而后这种在桌子上推演的方式影响了各种行业领域(军事、教育、心理学等),其主要特点是在保留一定的复杂性的前提下,通过抽象(简化)的方式刻画出高度复杂现实情景的某种性质。因此 Wargaming 必须在某一方面或者某种程度上强调拟真性。
The highest percentage of war-themed games that are not wargames come from the video game industry. Most markedly real-time strategy games (such as StarCraft) deal with combat nearly exclusively, but the gameplay-enhancing conventions of the genre also destroy realism. For example, in actual combat, vehicle armor is generally a binary proposition. Either the round penetrates and the vehicle is knocked out, or it does not and the vehicle is unaffected. RTS games make a habit of giving a vehicle a "health bar" that generally allows it to survive even powerful single shots, but each hit reduces its health by some amount, allowing a high volume of rifle fire to knock out a well armored tank. Other notable genre conventions include the construction of buildings and vehicles within the timeframe of a battle (i.e., hours, if not less) and a lack of any command and control, supply, or morale systems.
因此,魔兽星际、命令与征服、横扫千军都不是战争游戏。
横扫千军、魔兽星际、命令与征服等一系列古典和现代作品都仅仅是 RTS 游戏。其中所谓的飞机、坦克、枪兵是可能借鉴了一些现实的要素,但与 Wargaming 根本风马牛不相及。
血条机制最早可能起源于某些兵棋(Ironclads),表现军舰的可承受攻击次数,而由现代电子游戏之祖 DnD 发扬广大。后来 RTS 出现后一并继承了这种直观表现单位持久力的属性 (HP)。
这种机制设计成熟,最大的优点就是直观易懂,但是却违背了许多战场上的事实,在一定程度上损害了 Wargaming 的体验。
- 不同兵种之间不存在直接对抗关系,不存在通用 HP 能表现出不同种的伤害。比如,坦克天生就是碾压步兵的,在良好的环境(视野开阔的平原)与安全距离下,轻武器无论如何都无法对坦克装甲造成任何伤害。
- HP 但增减往往有个类似的范围,但现代战场上伤害浮动是很大的。过去二战基本上平均是一万发子弹才能杀死一个敌人,更多的子弹是用来压制敌人 甚至造成 pinned down,而训练有素的 Sniper 也可以几发子弹狙击重要目标,各种装甲单位也有不同的弹药,虽然大体上可以分为HE和AP,但 AP 穿深不同的影响是天地之差,并不是多打几发弹药的事情。这在血条机制根本无法体现。
- 不存在快速恢复 HP 的手段。对于大部分单位,人如果受伤了就得等待漫长的治疗,而装甲车辆、飞机坏了就需要修复。
- 现代战争中存在不确定性,但这种不确定类似与 chess 的里面的不确定。
- 无法体现出士气,而在战争中士气的重要度不言而喻
当然,游戏中肯定还会存在各种非真实性,但与血条关系不大。
怎么解决呢?一般来说,可以赋予对象多个血条(装甲耐久、人员耐久、不同部位耐久等),但一个单位上如果密密麻麻各种条状信息就丧失了血条直观性,因此不如隐藏起来,仅通过某种方式给予不同状态下单位的信息(状态良好、破损、快挂了、故障等)。
注意:蓝色坦克被飞机压制撤退,但又由于履带被打断,只能被左下方坦克炮击
钢铁之师和战争游戏系列虽然小众以及不完善,但确实近几年唯一真正令人耳目一新的令人比较满意作品,上手后也十分好玩。其跟所有RTS的战斗逻辑完全不同,对于大众来说,基本上不具备什么军事知识,如此复杂的 RTS 还不如去‘学习’,类似机核编辑四十二的评论:
有关Eugen Systems,RTS工作室中的瑰宝。
他们的作品,下载、开游戏、玩不明白、删游戏一气呵成,是硬核RTS中的豪杰 -
0某路过的小白 ,仅仅是个路过的小白罢了(ˉ﹃ˉ)
不如想想,如果没有血条,那么要怎么计算你是否已经狗带呢???
被击中一次就进行一次rool?根据rool的情况和被击中的部位给你上debuff?运气不好一次狗带,运气好的吊到debuff时间结束流血过多狗带(=。=)?轻debuff急救解除?重debuff医院抢救?ps:想起以前某游戏里的中文配音了:“我觉得我还可以抢救一下(๑≧∀≦๑)”
那样的话,就真的是看脸了(笑
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6积木 ,偏向战棋,育成类的杂食玩家
逐条回应:
1 飞机坦克这种现代军事战争元素的游戏是否需要血条设计?
我的回答是:需要的,因为我认为是要控制游戏的节奏和增加玩家的真实感。
飞机坦克不可能被一颗子弹就打的爆炸,也不可能吃几发火箭弹还安然无恙。所以血条其实是游戏设计者为了平衡游戏难度而设计出来的。血条的产生可以说是游戏发展的必然结果。
2 类似使命召唤这种是怎样做到的?是内部存在血条设计我们看不到还是真的就没有?
现在许多战争游戏都采用了用画面的模糊和血腥来展现玩家血量的多寡,这无疑是聪明的,增强了代入感和临场感。这种做法看起来好像没有血条,然而实质上只是把血量用画面来展现而已,本质并无区别。毕竟不是所有额玩家都是射击高手,要是一个战争游戏上来随便谁给你开一枪你就死了,那么我觉得这游戏必然销量不高。对于追求高难度的玩家,现在也有老兵模式可以选择,然而虽然老兵模式看上去是一两枪死,然而实际上也不过是对面敌人伤害高了,你的隐藏血量没变而已。
3 RTS这种如果没有血条怎样才会让玩家感到平衡(类似使命召唤这种是怎样做到的?是内部存在血条设计我们看不到还是真的就没有?)?
关于这题我感觉题主可能是写错了,使命召唤是FPS,魔兽星际还有命令与征服这种才属于RTS。
本人是是星际和魔兽玩家,血条无论对于RTS还是FPS都是不可或缺的。正是血条的存在,才让竞技游戏有了操作的空间,对于血量的控制能从一个角度证明玩家实力的强度。
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0aquarhead ,Making EVE Online
RTS 的話或許可以採用類似 RA3 中的小隊設計? 通過人數來給玩家反饋「健康程度」, 順便沒記錯的話 Warhammer 系列(裡面的方陣/部隊)也是直接按人數算的?
另外比如 Dota2 裡面當英雄血量過低的時候會有特殊的動畫, 彎腰啊抱著肩膀之類的, 也可以作為一種參考.
或者可以考慮採用賽車遊戲(坦克世界w)中採用的部件損壞之類的系統, 配合一些特效/動畫之類的來表現比如坦克的狀態等等.
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2 -
26从数据的角度上来讲,如果一个物体可以被破坏,那么一定会有一个变量记录他的“耐久度/生命值”,这个变量可以是一个0-100的数字,也可以是被打中/未被击中的布尔变量,自然是前者较为常见。
从UI的角度上来讲,游戏中的UI可细分为四种,
Diegetic
来自于电影音效术语,描述来自于电影中存在的物体发出的声音。在游戏UI中也是同理,表示直接属于游戏世界的一部分。例如说你的游戏人物拿出来一块怀表怀表展示时间,或者站到体重仪上体重仪上显示体重,拿出摄像机来通过看摄像机获知剩余电量等。
Non-Diegetic
描述非电影中存在的物体发出的声音,例如旁白。在游戏UI中表示超脱出游戏世界的方便玩家的表示,例如魔兽中人物的血条,技能栏。
Meta
属于Non-Diegetic UI,区别在于Meta UI尽管无法融入游戏世界,设计者希望尽量将其融入进游戏世界。题主提到的COD受伤画面变红就属于此类UI。
Spatial
属于Non-Diegetic UI,和Meta UI类似但通常以游戏本身的维度融入游戏世界(3D游戏中spatial UI也为3D, 区别于Meta UI),通常用于传递给玩家游戏中角色无法看到的重要信息,例如高亮重要物品等。
我猜题主是在问什么样的血条UI设计更适合现代战争游戏。这个与游戏的其他设计息息相关,无法简单说出一个标准答案。我们可以有一个Diegetic的血条显示,当玩家要求看血条时,游戏中角色拿出随身携带的生命信息维持系统操控装置,上面显示了角色的剩余“健康”;或者Non-diegetic的在头上顶一个小红条;或者Meta的受到伤害画面变红有血迹;或者Spatial的受到伤害越多角色身上流血越多。我们当然还可以将各种UI表示组合起来,多维度为玩家提供信息。
RTS或是FPS因为有着即时/数据复杂的特征,很少会有玩家去注意具体数值(例如CS中玩家不会去数在面对敌人时开了几枪),而是会去注意数值与数值之间的比较(坦克比步兵血厚好多,A枪和B枪相比伤害高但是瞄准速度慢,爆头伤害比打中别的部位高好多)。血条UI的作用是向玩家传递相应信息,游戏设计者应当按照游戏的特点去设计。
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0Link2P ,所有领域的业余爱好者。
我认为血条存在的目的是“方便玩家观察单位的生存状况,以便对于大局有一个大致的了解和判断,从而做出正确的决定。”满足这个重要目的任何显示方式都可以,譬如说单位会通过语音报告自己目前的状况,或者玩家可以通过动作,或者游戏者的设定(譬如屏幕周围沾血,手柄震动,呻吟)但是目前来看,血条是最简单也是最好的方式。我认为对于rts这类的需要大局观和精准判断的游戏来说,血条是必须存在的,它是这个系统的一部分。对于诸如cod这样的fps来说,血条的存在反而会破坏“我现在战争环境中,在战场上杀敌”这样的体验。简而言之,策略类游戏需要血条来帮助判断,绝大部分类似于“交互式电影”,期待给玩家沉浸感的游戏是不需要血条而可以转用其他方式。 -
11五石 ,新手游戏策划
这两天仔细思考了一下这个问题,给出我的答案和进一步的困惑:
我在思考游戏性的问题的时候很喜欢把游戏世界和真实世界进行联系,并依照真实世界中的状态思考游戏中某一处的策划方案是否合理。那么依照题主说的战争类游戏,或者准确的说应该是现代性战争类游戏的血条设计,我们不妨来思考一下,真实的战争是什么样的?
首先如果是飞机坦克类,即机械战争,这一类机械在战争中依照机械的不同作用,里面有坐着人的有不坐人的,很多人应该都记得抗美援朝战争中的一个梗说一个连的人用手榴弹和人肉去炸一个坦克,这个时候坦克作为一种机甲,我们用子弹是无法对坦克造成伤害的,能造成伤害的只有诸如炸药包、手榴弹之类的东西,又或者我们用特殊的方式让坦克的履带被破坏,导致这个坦克不能用了,但是依旧没有报废。
而对人呢,人在战争中的可能性就更多了,十米外一颗坦克的炮弹炸开了,没有对你其他地方造成伤害,但是一颗弹片不偏不倚地飞到了你的眼睛里,然后你的一只眼睛瞎了。这种情况,我们在游戏中是无法用血条这个量化因素来进行衡量的。
也就是说,现代战争中充满了不确定性和特殊性,甚至是一些极端偶然因素都会影响战争的结果,但是 这些因素,游戏中永远无法体现出来。
而我认为,正是因为这种无法体现,才导致了游戏的可玩性和耐玩性。
试想你在玩游戏玩到一半刚要打掉敌人的坦克然后系统告诉你你因为昨天晚上没吃好忽然拉肚子了或者因为五十米外一个友军擦枪走火了把你打死了,你还会玩这个游戏吗?
又或者说,这些战争中的不确定性的本质来源是人,而不是代码。
但是正是因为游戏中把所有的不确定性都消除掉,建立了一个以血条为基础的简化模型,才使得我们在玩游戏的时候所有的策略性和所有的游戏性,所有的操作变得有意义。才会有更多的玩家喜欢玩游戏。
粗浅见解,不喜可喷。
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2有些温度 ,咱只喜欢能打怪的游戏XD
只要是游戏,都只是“你看不到血条”
敌人打在你身上依然会进行伤害计算,只是你看不到
当然了,如果你觉得战争题材用血条纯属扯淡,那么设计成三枪必死吧····
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0Fin ,物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好
取决于你想要你的游戏有多真实,比如战争雷霆vs坦克世界这个经常被提到的对比。个人认为如果血条的存在应该为游戏***,不是说越真实越好,也不是越游戏化越好,关键在中间找到平衡,满足玩家主体的需要。
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0pinkMan ,有很多游戏想玩,有很多路要走
其实类似COD这种游戏
虽然没有血条展示,但是血量还是在计算的,并且对人物有一定影响,比如收到强大打击的时候,屏幕会有出血效果,屏幕晃动
你下意识就会认为 卧槽 完了 要死了 老子要藏起来
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0guy ,对刷刷刷无爱
你说的“血条”指代的是玩家游戏中看到的UI显示,这个要看游戏策划对游戏整体的把握。COD是没有那种直观的血条,但是濒死时的画面也很清楚的告诉了玩家他当前的状态。
后面说的RTS没有血条实际上也是指UI界面上的,实际上还是会有相关血量数值。
至于玩家所需要的平衡感,这就不是一个血量显示能解决的事情了。
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2Lery ,CC核心玩家,爱好Indie,杂食。
真是个……奇怪的问题。游戏终究需要有规则,生命值这种数值即使不是线性或统一的也必然存在。作者可以让作品尽可能拟真,前提是他的目标受众能够承受多项细分甚至不可视参数带来的判断复杂度。
使命召唤等迅速恢复的游戏通过特效让玩家能大致判断角色状态,总的来说弱化了生命值的影响力;沙盒游戏也可以不显示血条,例如Besiege,理由同上;怪物猎人不显敌方血条,但通过阶段形态来给予提示,让玩家将焦点放在应对战斗本身。
RTS游戏,特别是慢节奏的,对单位生命值的把握会大幅影响结果。如果不显示血条,那对绝大部分玩家,比较简单的办法是降低生命值的权重(相应提高如命中率、数量等参数的权重),或者让玩家可以很简单地记忆、把握和量化它(例如低级兵种一炮死,高级兵种两炮炸,终极兵种四炮灭)。
什么你说这样不够?呵呵呵,那还是花点心思看看数值策划方面的书籍吧。
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战争游戏是否应该存在血条?
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