很不幸,电子游戏一直都是需要将现实中的具体概念进行数值化、量化的,否则在游戏环境里很难成立。这个观点,前面好多回答都隐晦的指出了。
再看现如今的战争题材游戏,即便是使用模块伤害这种形式,本质上也是血条在运作的表现。
区别在于玩家能不能看到,或者说是如何感受到这种血条机制的运作的,这个才属于策划要讨论的范围。
比如wot和wt就是很典型的例子,前者是血条后者是模块(玩家的直观感受),但两者本质上都是血条与模块并存的,差异其实不大,但是玩家的感受与理解则非常不同,原因自然是表现层的差异导致的。
血条本身也具有可操作性嘛,通过修改血量和伤害,能达到不同的体验,关系到“强弱”、“差异化”。设计者要实现“秒杀”这种趋近真实的、去“血条”化的行为也很容易啊,但玩家的体验就是另一回事了,没有差异化、生存能力差,体验肯定不好啊,受众群体就有影响。