血条作为一种“对象“的“属性”的表现形式,意义就和他想做的一样——告诉玩家这个对象的存续状态。从程序角度讲它以不同的形式永远存在着,所以它没有应不应该存在的说法,而是适不适合体现的说法。
个人认为血条存在的最大意义就是让需要这个属性进行判断的人最直接的获得数据。人类作为一种追求安稳又热爱冒险的矛盾生物对于获取数据有着不同的需求。举个例子,魔兽世界是能选择是否将血条显示在其他角色上方的,我相信大多数非治疗天赋玩家的选择都友方单位头上没有血条而敌方单位头上有。因为我们需要的是能够不影响代入感的同时又不会因为无法预见的原因影响自己游戏体验和判断(这就是我为什么那么讨厌野外遇到贼!)。
这是个很简陋的例子和解释,不过这应该是一个很基本的道理,需不需要直观地体现出对象的这个属性取决于很多方面,但是最重要的是需要营造出什么样的体验和准备面对什么样的客户群体。