我玩过的剧情比较好的 是战地3 战地4 COD所有系列 光晕系列 其他的都无法给我这三系列的关卡震撼感和史诗级剧情体验
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5doodle ,doodle
写下这个回答的大前提,我在说的是“广义上的剧情”,即除了故事结构/叙述顺序/镜头表现等等以外的,我们作为人这样的感知主体,对于剧情的感知和体验。因此非常玄学。
个人之见,游戏作为特殊形式的艺术,他和传统艺术的表现方式不同点就在于“你的操作收到反馈”与“彻底的非线性”(带来的每个人都有不同的体验)
先来说说操作的事情,举个简单的例子,你拼命打摇杆来规避可怕的僵尸攻击的临场感和最后逃生的成就感;和你观看主角大显神通or走狗屎运规避僵尸的攻击,这就是两种不同的体验。你的操作和角色的反应,在你体验到的情感上,实际是被纽带给放大了。那么同理,这让我在《最后生还者》中,经历了那么多挑战和困难以后,感受到两人的羁绊,这是电影or小说里花再多内容渲染也难以类比的情感冲击。(当然,这依然是和每个人的感受力有关,假如你潜行类玩的很好,射击类玩的很好,你觉得这个游戏非常简单,那么这种情感也许就会减弱。)
关于非线性这一点,@RoyHuang 的答案中,关于荒野之息的例子非常优秀,我就不多赘述了。这一点,其实也和上一点一样,因人而异,因同一个人的游玩顺序而异。对于真的玩进去了,将游戏里的各个细节视为剧情(而非获取资源的手段)的人,会是非常丰富的感官享受。
就如同不同的人看完电影或小说后有不同的解读,每个人在游玩途中,也会对故事产生自己的看法和感受,写到最后才发现,原来是个“推荐游戏”的问题,那我也要写下自己的推荐哈哈~
《巫师3》、《最后生还者》、《底特律变人》
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1All_White 赞同说实话,达到电影水平并不是很难,最后的生还者真当电影也比不少电影强,另外也有很多优秀的电影并不是靠剧情撑起来的,电影届也不是人均盗梦空间死亡游轮。
题主说到了几个游戏,那这些我就不说了,我说说别的,靠剧情吃饭的游戏挺多都不错,比如女神异闻录系列,如龙系列,横山虽然细节处理的很差,但是如龙作为电影剧本也是合格的,私心安利下审判之眼,玩起来真就是日剧的味道,而且比不少日剧剧情都要强。还有暴雨底特律变人这种的,steam上一些真人视频交互的,以及不少galgame和avg游戏。
最后我想说的是游戏剧情的发展,我认为并不是靠什么电影化叙事这种东西,而是游戏特有的叙事方式,只有游戏可以讲好的故事。说个最简单的,很多游戏可以在地图里收集到很多日记,很多信件或者是一些电报,然后从中了解一些支线的故事或者主线故事的补全,这种就算是游戏特有的叙事方式。还有ever17这种利用游戏机制进行叙事诡计欺骗玩家一举封神的游戏,彼女和心跳文学部以及undertale这种meta游戏,甚至是那种带有线下解谜元素的游戏,是叫akk还是什么类型的记不得了,这些都是只有游戏可以进行的叙事手段,而且非常高明,从体验上远远超过电影,体现出了游戏特有的代入感的优越性
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2世俗骑士 ,只是个玩家
首先回答一下楼主的问题:巫师3、Emily is away、艾迪芬奇的记忆
再聊点本质上的东西:为什么游戏的剧情阐述往往比不上它们(小说等)呢?
因为媒介越复杂,单一艺术元素制作受到的掣肘越多。
比如要表现一段剧情:
- 游戏要考虑玩法、画面、音效、数值、文案......
- 电影要考虑画面、音效、文案......
- 漫画要考虑画面、文案......
- 小说要考虑文案......
因此要在游戏里实现单纯剧情的阐述,实际上最为困难的。
反观小说,因为掣肘的因素最少,所以剧情可以恣意生长。
能否实现是一回事,实现效果又是另外一回事。
小说阐述剧情虽然最为容易,但是效果比较糟糕。
阅读小说是非常消耗想象力的,晦涩难懂的小说比比皆是。
而游戏的剧情表现能力堪称最强,因为它几乎能让受众感同身受。
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0时坤 ,游戏千万个,玩儿不了几个。
我玩过的游戏中,能媲美小说和电影的,有 NDS 上的《黄昏旅馆》系列。另外,这个系列的开发商 Cing 开发的《异色代码》也可以找来玩玩。可惜这家公司已经倒闭了。
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2儒墨释道 ,天地庄生马,江湖范蠡舟。
异域镇魂曲和伊迪丝芬奇的记忆的剧情是不错的,但也仅仅是不错,和小说比起来大部分游戏的剧情都很一般。
游戏的商业属性太强,导致作者性不突出,所以在剧情这个维度上难有伟大的作品。最好的剧情依然只属于小说,电影的剧情相比小说其实已经大打折扣了。第一流的小说改编电影鲜有成功的,二三流的小说改编电影倒是经常出神作。
我不看好游戏在剧情深度上的挖掘,天然的不适合。但游戏的叙事手法还远远没有到穷尽的地步,这点倒是大有可为。也许以后会有玩剧情结构玩的很牛逼的游戏制作人。
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4吉光片羽 ,Play just for fun.
游戏这个媒介的优势还是在互动和体验上,它也像电影这种艺术一样是个综合艺术,会集合之前很多艺术的特点在一起。那么它最独特的一点就是扮演,游戏可以通过让玩家扮演一个角色来给玩家传递一些信息,从而传达一种意义,这些是其他艺术形式没有的。
就拿被广泛称道的《最后生还者》来说,单单拿出来剧情去做一部电影也会很好看,单单拿出里面的射击/潜行元素去做一款别的游戏也会很好玩,但是它给你带来最强烈感受的地方,可能就是你在没被告知的情况下,从操控乔切换到操控艾莉,这种视点变化带给你的震撼是其他艺术做不到的。当然,电影或者小说也有中途更换主角更换视角的操作,但是相对于游戏,电影或小说就缺少一种扮演所带来的更深一层的代入感,因为你真正是站在角色的角度做了决定。
同样一个很棒的例子就是《伊迪芬奇的记忆》,其中一章是我们要体验家族里一个青年因为长时间从事重复性劳动而变疯的经历,玩家一边要像角色一样做着重复性的操作,一边又给你看到一个他幻想中的世界,现实和幻想重叠在了一起,而你又是的的确确的做他做过的事情,这带来的体验就会让你很有代入感。
所以单论剧情的话,有一句话叫做“太阳底下无新事”,重要的是你怎么讲这个故事,你要怎么呈现它。不光是游戏制作者需要回答这个问题,电影制作者或者小说作者也都要回答这个问题。在我心目中,以上这两款游戏是回答这个问题回答得非常好的。
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0Myukon ,佛系玩家
说个可能很少有人关注的冷门游戏,
GHOST TRICK(幽灵诡计),编剧是巧舟,没错就是gba上逆转三部曲的编剧。
这游戏剧情可以说是神了,各种伏笔玩得特别好,意料之外情理之中。
NDS平台,强烈推荐一试。
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2我想你说的“游戏”应该是不包括那些以剧情为主导的游戏的,例如解谜(如德波尼亚),推理(如弹丸论破),步行模拟(如艾迪芬奇),视觉小说(这个例子一大堆)。这些类别里面的游戏有很大一部分都有着令人惊艳的、不输甚至超过绝大多数电影的剧情。但相应的,这些游戏的游戏性较弱,以至于有些人并不认为它们可以称作游戏。
那么抛开这些,我们来看一看一些以游戏性为主导的游戏,也就是你说的那些。确实,即使是它们中比较善于讲故事的,它们的剧情也是比不上顶尖的电影的(但其实也没你感觉的那么差,因为你是在拿不到二十年里的顶尖游戏和几十年里的顶尖电影做比较所以有一点偏差)。那么,为什么会这样呢?原因很简单,电影仅仅是故事的载体,而游戏要做的不仅仅是讲好一个故事,他们还要考虑如何互动,如果互动的地方考虑的较多,那么自然故事上就会有所欠缺,如果互动的地方考虑的较少,参见第一段。
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1grox133 ,PC单机游戏爱好者
阿笃 赞同以前我也有类似的想法,觉得一部分游戏的剧情会为游戏性做一些妥协,但事实上游戏本身作为载体是没有任何问题的,上限是和电影、动画、小说这些没有区别的,都具有无限的可能性。但论程度来说,个人是认为电影、动画、游戏这样的载体要表现出高上限是要比单纯的文字困难的(这也是我推崇galgame的原因,可惜galgame平均水平很低)。
正经答题,单论剧情,批评空间前100都算是不错的,90点台那几个的剧情肯定能和经典电影畅销书这些比一比。其他游戏的话,上个世纪的CRPG和JRPG很多都有一战之力,本世纪也有一些不错的。
剧情本来就不是游戏的唯一要素,也不是电影的唯一要素。我觉得游戏和电影的剧情各有各的长处也各有各的限制,如果觉得游戏剧情对于电影只是“二三流”的话,可以多把看电影的时间放在玩游戏上。
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1某达君 ,某个刚入职的小模型师
孙孜然 赞同谈一个近期相当优秀的吧:p5。
既然谈剧情,那么我们自然应该拆解掉其表现手法,解析他的剧情架构。
从总体脉络而言,p5是一个相当俗套的故事,无非就是小伙伴们一起打败邪神,拯救世界嘛。
在我看来,优秀的剧情,就是把一个俗套的故事讲出花来。当然,这里说的是剧情,指的是剧情上面的设计,并不是指的角色、表现手法,更不是世界观。
我不喜欢把一些卖世界观的故事说是剧情好。
《jojo的奇妙冒险》的作者荒木把角色、世界观、剧情、主题,归纳是一个好漫画的四大支柱。用一个支柱的优秀来说明另一个支柱优秀?我想这一点也不合适。
当一个故事有着令人意想不到的世界观的时候,你并不需要多么精妙的剧情设计,只需要合理的安排剧情,把世界观展现出来,就能给人以震惊的感受,成为一个优秀的作品。当然,我并不是说这样的作品不好,优秀的作品总是多方面的优秀,没有优秀的剧情是没法把优秀的世界观完美展现出来的。但剧情难度而言,精彩的世界观下设计优秀剧情的难度相对于俗套故事下设计剧情的难度而言,不是在一个档次的。
同理,表现手法也是如此,游戏相对于小说和电影而言,利用互动艺术所能够使用的表现手法,拥有天然的优势。游戏的表现力天然的强于小说以及电影,小说和电影能够展现的东西游戏都能够展现,然而小说和电影所不能展现的东西游戏也能够展现。这样的天赋般的优势无疑削弱了剧情的重要性。也难怪题主会对比产生悲观的看法。
然而并不是如此,游戏强大的互动艺术不仅仅是表现手法的提升,对于剧情设计也产生了相当的推动作用,由此诞生了新剧情架构的设计手法。比如GALgame所常用的多线剧情设计方式:在此之前,无论是小说还是电影,是不可能有平行剧情的,作者和编剧必须得安排剧情的先后顺序,即使是同一时间发生的事件,也得根据剧情主次,安排剧情展开的先后顺序,比如悬疑小说所常见的,把一个早已发生的剧情事件安排到小说结尾再展开。而游戏所带来的新的剧情手法,能够把一个剧情线上的伏笔安排到另一个剧情线上去,通过玩家的多周目游玩,完成伏笔与剧情的叠加,产生震撼的效果。
因此,虽然在游戏上,剧情的重要性被变相的削弱了(角色也是如此),但游戏对于剧情的发展无疑是具有正面的推动作用的,我们不应该产生悲观的想法。
然后回到主题,为什么会觉得p5在单论剧情的情况下,也是如此的优秀。
接下来就让我谈谈p5是如何把一个俗套的故事写得如此精彩的。
欲扬先抑
这在写作中是的常见的手法了,读过语文大家应该都是耳熟能详的手法。不过p5所用的抑不是我们常见的抑,p5没有贬低主角什么的。p5做的是,降低高度。对抗邪神?不不不,我们哪来这么高的理想啊,我们最多就想着对抗一下首相。把对抗神的故事高度抑制到对抗人之上,到了最后升华剧情,这样的效果无疑是相当喜人的。
王道故事的承接
起承转合无疑是安排剧情的重点之重,而p5的起承转合只能用一个词来形容:精彩。如果砍掉后面对抗邪神的剧情,p5是一个王道的rpg冒险故事:主角想要对抗社会的不公(起)→收集同伴提高能力和声望(承)→被boss陷害声望一落千丈(转)→主角和同伴们重新振作绝地反击(合)。如此王道的故事,有谁能想到这只是真正故事的一个承接呢。p5将整个故事的起因隐藏了起来,用一个王道的RPG故事作为承接展现在玩家面前,当玩家以为故事将要结束的时候突然反转,阐述起因,让整个王道的故事变得不再王道,不得不说,精彩。
用游戏机制完成的伏笔
在剧情的设计中,伏笔的设计和安排也是要点。p5这样的剧情设计更是重要,因为p5这样的剧情架构设计,相当的危险。用整个故事作为承接,看起来是个相当有趣的做法,然而也是个极度危险的做法,一旦伏笔安排不足,当你进行反转的时候,剧情只会变得突兀而显得刻意拔高,但一旦剧情安排过于明显,那么故事的脉络就会被发现,反转则没有了那种震撼的效果。由此,p5的伏笔安排用了只有游戏才能做到的手法:利用游戏机制。印象空间,这个本来被我当成了游戏练级刷怪的场所,成了的伏笔。双胞胎姊妹,本作为帮助主角合成的角色,成了伏笔。人格面具,用来战斗的召唤兽,成了伏笔。这样的手法其实和卖世界观作品有着异曲同工之妙,由于特殊世界观下产生的剧情都有着一定的异常,但又剧情合理,于是这样的剧情成了天然的伏笔,因此当作者把世界观展现出来的时候,玩家不会产生一丝突兀感却又有着足够的震撼。游戏机制也是,实际我们很多机制相对于现实是异常的,但放在游戏中却又是合理的,这是只有游戏才有的“世界观”。而把这样的机制拿来作为伏笔,想出这样设计的人,可谓是鬼才。
p5的剧情优秀之处自然不止我说的这几点,比如即使把单独的王道RPG剧情拿出来,也是相当优秀的,具体就不分析了。
总而言之,游戏并不是没有剧情优秀的游戏。但作为一个发展历史相对短暂的艺术媒介,就连属于游戏的表现方式都还在处于探索之中,更不用谈相对被削弱了重要性的剧情。但随着游戏不断发展下去,我相信,游戏的剧情会越来越精彩。 -
2Max ,MaxMan
抛开那蹩脚的操作,《Heavy Rain (暴雨)》剧情可以说比十分优秀。《暴雨》采用多线叙事的方式来“演绎”一宗折纸杀人魔案件,从4个不同的角度不同的想法去追查。若是拍成电影不细节处理4线的交叉,重叠,分散情况,就会出现某线崩塌导致整个电影的失败。由于是游戏,可用时间较多。《暴雨》在游戏中把四条线都处理的很好,层层交替跌进,没有丝毫拖拉之感。
更是多亏了做成游戏的原因,让玩家在体验剧本的时候多了交互的体验感。更好的去让玩家感受主角在当时的心态,感受,甚至身体反应。使整个体验得到了极大的提升。而且这种交互也为结局埋下了伏笔,当追寻到真相,知道凶手竟是自己手中操作“查案“的角色之时才会感叹到游戏的设置是如此巧妙,反转的令人大呼精彩。
个人认为《暴雨》的剧情只有通过游戏的形式才能完美表现。也只有玩家亲身去玩才能得到最好的体验。
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0本来游戏这个题材就注定剧情是比不了小说的,小说能搞叙诡,游戏虽说也有游戏独有的方式但还是处于叙事这个方面,把这些都去掉,把剧情时间线从头到尾捋过来不带任何的跳跃的话。。真的没几个能经过这样还屹立不倒
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6GENTOVA ,偏激,不友善
很久远的问题了,不过最近才翻到,大概是写新文章的时候正好想到这些问题了罢。
抛去那些朦胧的,不知道能不能算有剧情的游戏(比如我天天吹的见证者,有些人认为这不算有剧情),剩下来的游戏无论是播片叙事也好放字叙事也好,让人惊艳的都屈指可数。我现在就可以在这里钦点出来代表性的几个:《EVER17》《艾迪芬奇的记忆》《白色相簿2》——而且我并不认为它们是“游戏”。
为什么呢?
提炼一下我在置顶文章中的观点:游戏用游戏表达,游戏表达不重要的算“类游戏”,各种各样表达混杂的很难做出好东西。我上面提到的三个作品都是类游戏。
游戏用游戏设计来表达,游戏设计虽然可以表达,但拿来叙事就不行,所以这里面出不了传统意义的剧情惊艳作品。各种各样表达混杂的没好作品,也出不了好剧情,就算是《黑暗森林》等级的剧情也会给搞砸。那么类游戏呢?其实类游戏就是靠文字和影视表达,它们的根源不在游戏。
所以“游戏”其实是出不了传统意义上的好剧情的。
那么这三个类游戏有什么出彩之处呢?
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游戏元素成功斩入小说并有了新展开的代表——EVER17。其实就剧情安排来说,EVER17前半部分略显无趣的剧情就很不完美。好在最后救回来了。你可能会说这不就是个叙述性诡计吗?是啊,但这是只属于GALGAME的叙诡,所以震撼到我了。类似的还有素晴日和君与彼女与彼女之恋,或多或少都用了游戏独有的元素,但以EVER17最具代表性。这一类属于新机制带来的惊艳。
用游戏组合旧元素的代表——艾迪芬奇的记忆。艾迪芬奇的记忆本身有不错的质量,如果改写成小说或翻拍成电影说不定也能拿个高分,但它做成了类游戏。那么在这方面上,他的创新点在哪里?它没有EVER17一样的游戏专属叙诡,它有的是游戏专有的组合力。虽然我一直说游戏不要混太多要素,但必须承认游戏有这个能力去混合各种要素。艾迪芬奇的记忆借助“游戏”平台,用游戏设计辅助非游戏设计表达,是极佳的尝试。切鱼关是极少数让我觉得“游戏元素和非游戏元素结合的如此美妙”的设计。这一类属于诸元素重组升华带来的惊艳。
再理一理这一类和上一类的区别吧。EVER17那一类,放到其他载体上面是几乎讲不下去的,它要用这个诡计,就只能选择游戏。而艾迪芬奇的记忆,是用游戏给原剧情做了加成,去掉也是能讲得通。一个是在整体手法的创新,一个是小范围重组创新以达到更好的效果。
只是用了“游戏”的壳讲个故事的代表——白色相簿2。白色相簿2实在是没有什么创新的点可以拣出来说,二周目三周目什么的早都被玩烂了。比起上面的两位,它很平凡。也许这才是题主想说的“剧情好”?纯靠剧情,白色相簿2压倒了九成九的类游戏。为什么?其实还是有借游戏的东风。
文学影视界说爱情的也不少,而游戏独具一格。靠的就是互动。
但类游戏(尤其是白色相簿2这种)的互动很简单,没有什么曲折的游戏设计,想要的只是你点选项我放文字,很基础。正好够用。
GALGAME占了类游戏的大半江山,说明恋爱与游戏还是挺相合的,所谓感情还是自己经历才来的深刻,看电影再怎么说也是在看别人的事情。这种细微的感情互动,其实就是游戏的专属。电影里面男女主一直缠缠绵绵,谁受得了,但游戏中就可以,因为是你在互动。借着这种特殊的方式,白色相簿2把感情写到了一定的水平,让玩家沉沉浮浮,做出一个个艰难的选择。很多人的感情观有受白色相簿2的影响,因为白色相簿2就像是自己的经历。这一类属于好剧本+游戏互动性带来的惊艳。
要注意的是,这一类作品必须把游戏元素集中在普通的“纯互动”上。如果白色相簿2的游戏设计是带着冬马解谜、和雪菜一起平台跳跃的话,我立刻可以把它扔到表达混乱的搞笑堆里去。
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8紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
抛开游戏的交互内容去强行单抓剧情,就好像抛开电影的画面去读剧本,抛开小说家的文笔去读大白话故事,小说的特点在于可以通过作者的文笔去叙述故事,电影是通过画面让你更有真实感,游戏的特点就是通过你去操控主角见证主角一步一步的选择和变化,如果对你来说游戏就只是个游戏的话一点代入感都没有还要强行找剧情的话就像是抛开画面看电影,抛开文笔读小说,再有才华的作者写出来的再华丽的剧情用这种方法去看也是索然无味的。比如说游戏里有个支线让你找只猫(和主线故事有关),游戏里你走了一圈终于找到了期间加入几个小插曲,让我们看看抛开“交互”之后的样子是什么样的:你走了一圈找了一只猫。让我们把这段换成小说就会是一段小故事换成电影就会让你直接看见这只小猫有多可爱找猫的时候的小闹剧之类,但是你抛开了交互内容又不能在脑海里进行小说或者电影级别的补正,这段就只能是:你走了一圈找了一只猫。他可能有意思吗?魔兽争霸,魔戒这些游戏都有小说电影故事都是同一个故事,但是你玩游戏的时候抛开交互就变成了:打了几个boss 送了一个戒指。他可能有意思吗?
不是游戏剧情不好,是你不想去感受剧情的魅力。把游戏当游戏的人去追求剧情在我看来有点没意思。
我心里有几款游戏有着我认为做成小说或者电影都不输大作的剧情但是我不想推荐给你,因为在我看来这是一种浪费。
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5广义上,观众/玩家所认为的“剧情”一般是指以下几个要素的结合:
- 情节(plot,由因果顺序影响的事件顺序。观众一般可以明显地意识到的)
- 叙事(narrative,讲故事的方式。更重要的部分,但观众往往不会明显地意识到)
- 其他
一个比较出色的文本(戏剧,小说,电影,游戏等)的剧情往往是情节和优秀的叙事结合。但情节是有限的,(从古代《三十六剧》到现代民俗学上的AT分类),因此对于大部分作品叙事手法往往更加重要。比如大部分本格侦探小说的情节,凶手基于某种动机使用某种手法杀死了某人。但我们觉得好看,优秀的“剧情”的小说往往是叙事的节奏扣人心弦。而这种叙事手法是通过人们对情节的某些心理作用的,比如好奇心。因此剧透。。。
但就情节来将游戏和小说、电影比较,是“不公平”的,也无法做到“公平”。大部分游戏的情节我们早在小说、电影中遇到过了,再次遇到自然觉得“俗气”。比如 the last of us 的各种要素,父女---《这个杀手不太冷》,丧尸---《活死人》等。而对其的评价自然是先看的那个高。假如一个十七世纪习惯莎士比亚戏剧的英国人,仅关注情节,看现在的“神作”大部分也会觉得“俗气”。
因此评判剧情的时候我们本身就要包含着叙事。
而从小说、电影到游戏的进步恰恰是叙事上的进步,虽然情节没改变多少,但我们有了更多讲故事的方式,更好地调动人们情绪的方法。做成电影/美剧那样的优秀游戏有,但是做成游戏那样的优秀电影从没出现。
超越电影小说“剧情”的游戏很多。小的《To the moon》、《undertale》,大到黑魂/血缘系列,ME2,GTAV,老的异度装甲,时空之轮。
而且往往不像电影,很多游戏的“剧情”,是一个系列甚至两个系列才把故事讲完整。比如问题中的MG/MGS系列
以上愚见。
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2高桥三宅一生 ,任饭一枚,希望找到玩游戏的初心
我觉得这个可能和题主自身的感受系统有关,你觉得游戏被加了buff所以带交互的剧情就不是神剧情了。但也许有的人觉得电影恰恰因为没有代入感所以没有什么神剧情可言。
所以建立在这个基础上,我觉得根本没什么好说的,两边人说破嘴对方可能都会觉得:“你懂什么啊!”
其实游戏和电影的表达方式是非常不一样的,电影是娓娓道来一个故事,让观众来享受。游戏则是把一个故事拆解成一小块一小块让玩家去发掘和推进,甚至可以左右故事的走向。
所以题主可能是享受故事型的吧。
说回题目上,题主想知道有什么神剧情,那我说一个把。
《Undertale》也许光靠剧情题主会觉得,切,这算什么破剧情啊。
但当你走入BE线,你发现曾经的朋友被你伤害却一次次选择原谅,你发现这虽然是个游戏,但有些东西真的回不去了那种错愕感,我觉得是任何电影都给不了我的。这就是游戏能给剧情带来的巨大魅力,就算它画面简陋无比。
再说一个,我们国家自己的,《天之痕》
当我玩到中间玉儿死了但我发现自己根本无法拯救她的时候,内心是极其痛苦的,哭了一个星期。(我弟弟也是,一个小小男子汉很少会哭,玩天之痕也哭了很久)
这和电影里,你感受到主角无法救他心爱的姑娘不一样。在游戏里,你做了所有努力,把自己练到最强,甚至在出任务之前不愿意离开就是怕那一刻的到来。但你就是无法改变这个残酷的事实,这种切身实地感受到的无助感也是电影无法给予的。
这也是为什么看了那么多感人的电影,哭也哭过,但现在基本记不清楚了。但玉儿死的那个初一的下午,我至今记忆尤深。
我觉得这是游戏剧情的魅力,无可取代的地方。
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16RoyHuang ,Game Designer
首先赞同@神楽坂伊織 的观点,如果游戏说故事的方式是,精髓只能用游戏这个艺术形式表现的,那么游戏的在说故事的方式上就是不错的。
这里提一个例子,《塞尔达传说:荒野之息》。
有一个支线任务,是寻找王家的白马,在客栈给出任务的老爷爷会给一个大致的方向,林克可以在那个区域找到白马,牵回来后老爷爷会给王家的马鞍。
值得一提的是,在这附近还有一个碎片记忆,记忆的内容是塞尔达公主骑着王家的白马和林克聊天,并感谢林克教会她驯服白马。
由于开放世界的特点,支线任务和碎片记忆完全独立,就是地理位置相对靠近而已,对玩家而言,以上两件事只做了一件,是再正常不过的情况了。而对足够投入的读者/观众而言,不可能只看到回忆,或只看到林克把白马骑去客栈。(这里的“足够投入”,指真的把剧情看进去了,不然讨论说故事的方式也就无意义了。)
于是,在完成了支线任务后的某天,偶然看见碎片记忆,顿时恍然大悟的感觉,就是游戏这种艺术形式特有的说故事方式。电影与小说在特定的观影/阅读速度下,这部分节奏已经被固定了。而游戏则完全有可能刚好错过。错过,带来的不定节奏叙述故事的方式,是其所独有的。在荒野之息里,这样的例子还有许多许多。
这里可能有人会说,在小说/电影里讲这部分信息埋深。例如,林克闪回的回忆中只出现一下白马,然后着重于两人的对话。或是,林克赶到客栈跟老板对话,只给老爷爷一个送马鞍的镜头。这两种办法不是也能起到这个效果吗?答案是可以的,但同时,故事中的信息一定是被删减了。
刚才是以开放世界举例子,其实对于在支线任务中埋藏有补充信息的RPG游戏而言,就已经能够起到这个效果了:玩家玩没玩支线,玩了几个支线,漏做的是哪一个,甚至于同时能做两个时先做的是哪一个,带来的都是不同的信息输入节奏。而反观小说/电影,要么就不说;要么就以删减信息为代价,隐晦地说,从而打乱信息输出的固定节奏;要么就循规蹈矩,按照既定节奏大大方方地说。
所以,完善一下以上内容,最后的结论便是:在故事的信息没有被进行删减的前提下,对于足够投入的输入方而言,游戏,是唯一能够以不定节奏输出这些信息的艺术媒介。
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0**之男 ,曾经是个变态,也仍是个色魔。
剧本的水平评价我觉得还是应该着重于展现形式。电影如此,游戏也是如此,排去以试验性质为主的电影以及游戏,多数情况下两者的情绪内核都是相似的。题主的“2、3流水平”是通过什么标准判断的呢?
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2大金杯 ,**胡阿克巴
Life is Strange(奇异人生)系列我就不多说了
我想重点推荐的是 late Shift( 晚班),交互式电影,没错,电影!
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1红色与死亡 ,以瘟疫公司为主的实况up
chen 赞同题主这个问题很有意思,我想先脱离开游戏聊聊剧情这个东西
圣经里面说:“太阳底下无新事”这当然是比较唯心的看法,但不无道理;所有优秀的小说、电影或者游戏的剧情都可以在三句话之内概括,而且这不同的三两句话之间往往还总能找到其内部的相似处。因此,一切优秀不优秀的评定皆在后来填充在剧情里的各种元素(人物形象,各种事件)的水品高低而定。
我看的书不多,所以只好举一个不是很恰当的栗子:
王小波在《万寿寺》的序里写过这样一段话:
“小时候,有一次我哥哥给我念过查良铮先生译的《青铜骑士》:
我爱你,彼得兴建的大城,
我爱你严肃整齐的面容,
涅瓦河的流水多么庄严,
大理石铺在它的两岸……
他还告诉我说,这是雍容华贵的英雄体诗,是最好的文字。相比之下,另一位先生译的《青铜骑士》就不够好:
我爱你彼得的营造
我爱你庄严的外貌……”
我们先不谈哪一种诗译的好,我要说的是同样的一个东西,不同的人译出来给人的体验很不一样。而题主所谓的“惊艳”也是一种主观感受,那么我要说的就是,到底是什么使得题主失去了这种体验?
游戏所独有的游戏性等特色注定要削减玩家在剧情等方面的体验
为什么这么说呢,听我慢慢道来
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现在依旧先不聊游戏,我们来聊聊小说和电影能带给你惊艳感的原因;
干货一定要有,这就不说了,另有两点:沉浸感和连贯性。
诸位看电影的时候肯定有过这样的感觉,一部电影刚开头看,你可能会偶尔吐个槽甚至走个神。但是随着观影时间变长(只要你看进去了)你就会慢慢有一种身在电影之中的感觉,往往一波高潮结束之后才能出一口气,更别提吐槽啥的了。一部电影看下来会有点“累”,就是那种仿佛刚刚经历了很多事的那么一种感觉。(我词穷了)
而如果,你在看电影的时候内急,不得已出去了一趟,再回来你就有点不如以前投入的感觉,需要时间重新找回,这取决于你在外面呆的时间。
如果你在上述那种很投入的状态下,你就会对剧情给你表达的东西产生强烈的反应,比如惊艳。
这就是沉浸感和连贯性的效果,而游戏囿于游戏性等方面的需要,只能牺牲这部分体验。
首先一个是死亡读档或回到重生点。这个非常非常影响对剧情的体验,须知这个感觉就像把电影给你倒回去一段让你重看一遍一样,非常出戏。导致剧情的连贯性变差,而且这还会导致你对“游戏”方面的注意力胜过对“故事”的注意。比如你在玩黑魂,伊鲁席尔的一个水池子里有两只兽化的外征骑士和一个大主教的尸体,结合前面的剧情,这里的这个剧情隐藏的非常考究。但你是没有闲心去挖掘的,因为这两只鳄鱼实在太tm难打了。注意力全**作吸引而无心在意这些细节。这是剧情对游戏性不得不做出的让步
另外一个影响不小的特点就是其实游戏要表达的信息比小说和电影多得多。不管是战斗模组还是各种世界观背景,这些东西不但会分散玩家对剧情的注意力,而且还搞的剧情很散,往往按照流程通关之后看到的实际上只是游戏剧情的框架,就给人一种游戏剧情很干巴的错觉,比如虐杀原形,也可以不吸额外的任务目标通关,但那样玩家只能说把游戏玩通了。
而且游戏为了突出“真实”往往会花费很多时间在跑路上,这些跑路倒也不是完全无聊,细心的话会发现很多制作组想要暗示你的关于世界观或是其他方面的事,毕竟游戏是一种特殊的载体,玩家除了官方给出的介绍以外很难获得别的文字信息,而官方的表达又囿于身份上的独特而遭到很多限制,往往就只有我刚才所说的“三句话”,因此,很多游戏体验的挖掘任务实际上是在玩家自己身上的,可惜的是很多玩家没有耐心去观察,因此很多游戏世界的剧情实际上是体验不完整的,正如看一本没有描写的小说。
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实际上还有很多想说的,但是下午一觉起来全忘了= =以上内容有很多是我续着上午写的,感觉写偏了,但是写了这么多不发出来感觉有点可惜。先这样吧,改日想起来了补充一些。
以上拿来举例子的游戏都是我推荐的剧情优秀的游戏(还有巫师),巫师本事是不错的小说改编的就不说了;尤其血荐黑魂,原因如下:上面我提到了(也许没提到反正意思是到了)游戏由于题材的限制很多剧情精彩之处无法表现或是表现不到位,因此黑魂用了一种很特殊的讲故事方法,它本身没有故事,而所有故事都由玩家写在自己的脑子里(玩过的明白我的意思)因此玩家本人才是这个游戏的编剧,因此游戏剧情可以说无上限。
欢迎诸位帮助我完善内容,也欢迎友善的讨论者
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0Zeal ,新的佳作已经出现,怎么能够停滞不前
题主能否举几个你觉得剧情优秀的小说和电影参考一下,没有参考与对比这个问题很容易变成单方面的灌输与安利...
嗯,我也觉得最后生还者的剧情套路并没有多神,很多人奉为神作可能是因为游戏独有的交互式体验所致。不过我认为优秀的游戏剧情并不会输于好的小说与电影。
比如Ever17,这款AVG就算仅看剧情都可以说高过《盗梦空间》《星际穿越》等一线商业片(星际穿越里某个镜头甚至有“借鉴”E17的嫌疑,诺兰怕不是个隐藏KID厨233),不知道够不够题主的标准。
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1狼崖雪 ,想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
狼崖雪 赞同可能有点跑题啊,对这个事儿我的思考思路是这样的
《西游记》算优秀的小说吗?其实他的剧情很老套吧,无非就是除除妖,请请神,取取经,聊聊天罢了。他没有纷杂的故事线,没有一波三折的剧情,但这并不影响他成为一部优秀的文学作品。
也就是说,题目中所谓的优秀的小说或电影其实本质上是指“剧情优秀的小说和电影“。而不是一些靠着文学手法或者表现手法而被称为“优秀”的小说或电影。
那其实再来看游戏,所谓游戏中优秀的剧情,只是在说,抛去了游戏这种艺术形式的各类表现手法之外的故事表现,也就是说,什么“玩家感到该开枪所以他开枪了,然后他对这一行为感到了后悔,因此他觉得游戏影响到了自身,所以他认为这个游戏剧情神作”这类的理由都应该刨去。
站在剧情的角度来说,无论电影,小说,游戏都只是我(剧情)的一种艺术表现形式,如果你们要讨论我(剧情),那你们必须把我对外的艺术表现形式丢掉。
但是对于剧情表现以及对于剧情给予人的触动来说,这种艺术表现形式是不可或缺的,我们会对一些俗不可耐的剧情感到震撼正是因为这个剧情通过这种艺术形式的完美表现。即并不是剧情好,而是表现的好。
那么实质上我认为这个问题的涵义是有哪些游戏的剧本和设定集优秀于相对有名气的小说或电影的剧本和设定集。
然后我玩过的游戏可能比较少,我认为剧本和设定集比较优秀的,星际,魔兽,光晕,Xcom等都算吧。可以看出明显的科幻加分倾向,跟我个人对科幻感兴趣多也有关吧。
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0westt ,うまいことできた世界だ いやになるほど
跟题主相反我对游戏剧情的看法比较积极呢
我觉得不能脱离游戏体验单纯的评价剧情,游戏的交互、关卡和音乐都是塑造剧情的一部分。游戏和小说以及电影是完全不一样的形式,各有优势也都可以非常的精彩。然而优秀的小说有大量的描写,电影有演出和配乐剪辑,这都是一样的。
我认为所有的故事都有一个主题,因为大噶都是人类所以很多主题多半俗套,爱啊希望啊仇恨啊求生啊什么的。但是俗套的故事也能有很多新颖的展开。比如晶体管,就是一个爱情故事。但是这个爱情故事讲的超棒的…
本来想说一堆游戏逆转啊ME啊DA啥的,想想更多的时候我是被某个角色或者某一段故事感动或者有共鸣,所以留下了深刻印象就觉得这个游戏剧情超棒!剧情也是私人体验的一种吧大概,然后私人体验的问题肯定会充满意见分歧吧w
单纯回答题主问题的话,强力安利幽灵诡计和灵魂献祭,单论剧情也是神作的那种!!
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2Goluocdk ,额,我是穆雷。
首先我要说一问题 - 为什么游戏要和电影小说比剧情。
我觉得很多人觉得通关游戏后觉得剧情也就是平平的原因是 “你根本没有仔细玩”
游戏不像电影小说一样从头到位平铺直叙将所有的细节都按部就班展现给你,如果只是匆匆打完主线剧情,换成电影来说,可能你看到的只是“5分钟看完XXX”。
像传统式rpg游戏,大量的支线任务,大量的npc对话也是构成游戏剧情的一部分,如果只是简单通关可能这些东西你都看不到。
“杭州城武器店左边胡同里的张大妈丢了一只鸡”
“市场上卖鱼的王大爷家里的儿子失踪了他最近很焦虑”
(这是个例子)这种事情我不知道能不能说是算“剧情”,不过的确应该算是“游情”,虽然他没有丰富剧情,没有推动作用,但是他让我觉得这是一个完整的真实的世界。
说了这么多好像有点跑题了,我心目中的神作是
《半条命》
《传送门》
不过按照题主的方式传送门可能基本上没有剧情如果你玩的仔细一点,你会发现这两个游戏里面的每一句对话,每一段台词都在丰富着这个庞大而奇异的世界,无处不在的细节,彩蛋也是在慢慢揭露着事情的真相,以及主角的身世。
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2发条陈 ,一个偏激的玩家
有一个非常适合该问题的游戏
《Spec Ops:The Line》
http://store.steampowered.com/app/50300/
相信很多人都玩过。在steam上的总体好评率为94%。
它有一个什么特点呢?游戏性和剧情给人的体验两极分化十分严重。
这个游戏最大的亮点,甚至可以是唯一的亮点,就是它的剧情。
如果提问者看过《现代启示录》和《黑暗之心》,在玩这款游戏的时候会有各种即视感。
这款游戏发售时间是2012年,就算是按照当时的标准来看,游戏的手感也不是很好。
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说了游戏性再说一下游戏的剧情特点。
关于战争题材的小说电影,许多作品都包含两条线索:正义方对抗非正义方、战争对人身体和精神的摧残。以非正义方为主角的小说电影有很多,例如《硫磺岛的家书》《帝国的毁灭》。而战争对人摧残的表现,会让观众反思战争,对侵略者的评价会更低。
但是,让玩家扮演非正义方,游戏就会出现许多问题:玩家乐意这么做吗?发售之后会有什么样的社会舆论?等等等等。因为游戏和小说电影最大的不同就是,游戏剧情的推进需要玩家积极做出行动,而不是坐在屏幕面前看里面的角色自己推进剧情。当里面的角色扣动扳机击杀敌人时,瞄准、射击和装弹的操作都要玩家自己操作。超神时的沉浸感带来的成就感不言而喻。
这款游戏就很巧妙地利用了人在玩战争游戏时的惯性思维:我代表的是正义一方,来这块土地实现正义。
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0林之叶 ,街上那个走得比谁都慢的人
战棋游戏里也有剧情做得不错,比如皇家骑士团。
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不过谈论剧情时试图抛开游戏里互动成分,就像谈电影剧情抛开镜头、演技,谈文学抛开陈词、结构一样,变得太刻意。
一个很优秀的跌宕曲折的故事,在自带冷场光环的人嘴里也变得平淡无奇;用尽办法想向他人表达百年孤独的剧情,大概也会被认为精分;相当多优秀的短中篇小说,剧情尚能用一句话概括。
一个故事之所以让人感到优秀,离不开它的载体与表达方式,同样,这些也局限了这个故事的感官。(胖叔之所以觉得相当多游戏剧情不如,很可能就有这种感官局限的原因。电影里经过重重镜头包装后的悬念,与游戏里触发的一次过场、一段对白、甚至一件道具描述,可能根子上是同样一回事。)
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以前文学社的小伙伴,有人继续写东西当编辑,有人选择学编导当导演,
(当然也有人进银行考公hh),对于他们的选择来说,天然就有名为艺术的梦想加持,哪怕未卜而迷茫,失意而麻木,路上终有颂歌。我也想过跟他们诉说,游戏同样可以的那些模样,但话到嘴边,却化作苦笑。如果哪一天,奶牛关亦能有一本《月亮与六便士》,有一曲《高山流水》,何憾之有。
离题十万里么么哒
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5共游主义丶影子 ,共游主义,让我们写点东西
我也很高兴。
我的关注点和@神楽坂伊織略有不同,这里简单说下,不做过多陈述,因为答主对于游戏的“剧情”是持“消极”态度的。
这问题大概是跟“游戏性”关系不大的。我们知道很多玩游戏的人看重的是游戏性、可玩性,也同样有很多人看重画面,自然也有很多玩家专注在剧情上。
那么我就来讲讲冲突吧。
游戏为了让你有互动的感觉,必须要引导玩家进行操作。当一个玩家多次进行了游戏系统没有判定的错误操作的时候,例如,东张西望,不盯着主角脸看,不去主动触发剧情,不主动前进剧情,剧情就不会自动前进,这是一种方式。还有一种方式是强行进入剧情,例如限定时间,限定游戏方式,这种就是同样会让某些人觉得“这游戏不是在逗我,我买一个游戏玩了,居然给我自顾自的推进剧情?”也同样会有这样的牢骚。
但是我综合考虑了一下,大概你都不是这两种,大概是第三种情况,也就是,你可能是分镜和镜头设计的爱好者,对互动式的推进剧情兴趣不大?
这也是可能的,毕竟电影,动画作品中的分镜是很考究的,而小说写得好,脑补的空间是无限的,你可以任意选择你自己的分镜。
而顶级的游戏讲求的是融合,糅杂,将庞大的世界变成你自己的体验,而你没有代入感的情况下抽身分析故事,自然会将故事扁平化。而这种体验在很多电影和动画中,也不是不存在。
游戏最大的优势,和电影比起来,它更可以给你选择的权利,你和它是互动的。如果刨除了这一点,那你把电影当成游戏看,其实也未尝不可,比如,你在肖申克的救赎里,可以弄一个互动体验式的用勺子挖洞,也未尝不可,但是非要这么搞,作品的深度一定会被强行提高吗?我觉得这还是看作品设计本身吧。
说了这么多,三句半不离黄油,这都聊了多久了没聊黄油了?
如果你想玩纯剧情向的游戏,你玩黄油啊!
视觉小说和视听小说欢迎你啊!
对剧情不满意,想看难懂的?还是想看重口味的?还是想看感人的?还是想看富有哲思的?还是想被游戏耍一回?玩文字游戏啊!
妈的,不玩文字游戏的剧情党,一定都是假的,作为白学家,我一定要在坟墓中,用腐朽的声音喊出……(被拖走)
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42黑狗布雷特 ,专注模拟竞速游戏
噫,我先反驳一下胖哥的某些观点啊
游戏之所以是游戏,就是因为它提供了一个全新的叙事形态,能把一个看上去很无聊的故事说的花样百出,比如故事非常俗套但经玩家亲身操作后感受至深的上田文人三部曲,比如Meta游戏,等等。
然后开始答题,但需要说明的是,不论上面的反驳还是下面的回答都纯属我的一家之言,有任何你觉得看不惯的地方可以随便喷
首先我提一个看法:如果一款游戏的剧情强到会让你感觉,这个游戏的剧情就只能用游戏来表达,其他不论小说还是电影都无法将其中的精髓表达出来,那么我觉得,这款游戏的剧情算是达标甚至是优秀的。
下面开始举例
故事本身非常炸裂的欧美游戏,往往强在世界观上,非常典型的几个例子:《异域镇魂曲》《潜行者》《光环》
而其中对我造成冲击的,这几个里面就要数《光环2》,还有一个就是《战争机器》
《战争机器》我没玩完,所以不好评价,但是对于投入了数百小时的《光环2》我觉得我还是可以说两句的。
我觉得一个一般人很少会去细致的思考当我们身处宇宙战争的中心时,那些战士,他们每个人所在的位置时是怎么想的,怎么做的,在一个宏大的世界观下,能够发生非常多你在其他科幻小说里看到的,从别人那里听到的,但是在玩 HALO 2 的时候,我当时还是非常的惊异,这款游戏能将一个人对宇宙战争的想象如此具象化。这款游戏能告诉你非常多的细节,而这些细节又能帮你拼凑出非常大的太空歌剧图景。虽然说在玩的过程中会有很多疑问需要去玩一代甚至是去补小说才能看明白,但抛开这些,HALO 2的故事以及故事线依然非常精彩。
再看另一个重在剧情的大类——Visual Novel
视觉小说的核心竞争力是什么?当然是故事,故事好、剧本好才是真的好
一定会有人说《沙耶之歌》但是抱歉我没玩过所以我就不在这儿提了。要我提的话我一定会提《白色相簿2》。
白色相簿2的剧情真的是极富冲击力,从人物、到故事、到选择,到因为选择而产生的结果,都让人感到非常具有冲击性,以至于现在在网上对WA2的讨论都是围绕着剧情、人物而展开的,而不是去骂“丸户史明是个XX之类的。
但是这里的门槛就是游戏类型,视觉小说没有任何游戏性可言,除非像我这样除了策略和体育类游戏不吃之外其他通吃的能够好好玩一玩我估计很少会有人真的去玩WA2。
另外三个没玩过但是在听人讲述之后剧情给我印象很深的游戏分别是《龙背上的骑兵》《龙背上的骑兵2》以及《尼尔:完全形态》,这仨的剧本都是野岛太郎,当然了在同一世界观下的《尼尔:机械兵团》剧本也是他。
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单论剧情,哪些游戏的剧情让你觉得和优秀的小说、电影比也毫不逊色?
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