题主这个问题很有意思,我想先脱离开游戏聊聊剧情这个东西
圣经里面说:“太阳底下无新事”这当然是比较唯心的看法,但不无道理;所有优秀的小说、电影或者游戏的剧情都可以在三句话之内概括,而且这不同的三两句话之间往往还总能找到其内部的相似处。因此,一切优秀不优秀的评定皆在后来填充在剧情里的各种元素(人物形象,各种事件)的水品高低而定。
我看的书不多,所以只好举一个不是很恰当的栗子:
王小波在《万寿寺》的序里写过这样一段话:
“小时候,有一次我哥哥给我念过查良铮先生译的《青铜骑士》:
我爱你,彼得兴建的大城,
我爱你严肃整齐的面容,
涅瓦河的流水多么庄严,
大理石铺在它的两岸……
他还告诉我说,这是雍容华贵的英雄体诗,是最好的文字。相比之下,另一位先生译的《青铜骑士》就不够好:
我爱你彼得的营造
我爱你庄严的外貌……”
我们先不谈哪一种诗译的好,我要说的是同样的一个东西,不同的人译出来给人的体验很不一样。而题主所谓的“惊艳”也是一种主观感受,那么我要说的就是,到底是什么使得题主失去了这种体验?
游戏所独有的游戏性等特色注定要削减玩家在剧情等方面的体验
为什么这么说呢,听我慢慢道来
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现在依旧先不聊游戏,我们来聊聊小说和电影能带给你惊艳感的原因;
干货一定要有,这就不说了,另有两点:沉浸感和连贯性。
诸位看电影的时候肯定有过这样的感觉,一部电影刚开头看,你可能会偶尔吐个槽甚至走个神。但是随着观影时间变长(只要你看进去了)你就会慢慢有一种身在电影之中的感觉,往往一波高潮结束之后才能出一口气,更别提吐槽啥的了。一部电影看下来会有点“累”,就是那种仿佛刚刚经历了很多事的那么一种感觉。(我词穷了)
而如果,你在看电影的时候内急,不得已出去了一趟,再回来你就有点不如以前投入的感觉,需要时间重新找回,这取决于你在外面呆的时间。
如果你在上述那种很投入的状态下,你就会对剧情给你表达的东西产生强烈的反应,比如惊艳。
这就是沉浸感和连贯性的效果,而游戏囿于游戏性等方面的需要,只能牺牲这部分体验。
首先一个是死亡读档或回到重生点。这个非常非常影响对剧情的体验,须知这个感觉就像把电影给你倒回去一段让你重看一遍一样,非常出戏。导致剧情的连贯性变差,而且这还会导致你对“游戏”方面的注意力胜过对“故事”的注意。比如你在玩黑魂,伊鲁席尔的一个水池子里有两只兽化的外征骑士和一个大主教的尸体,结合前面的剧情,这里的这个剧情隐藏的非常考究。但你是没有闲心去挖掘的,因为这两只鳄鱼实在太tm难打了。注意力全**作吸引而无心在意这些细节。这是剧情对游戏性不得不做出的让步
另外一个影响不小的特点就是其实游戏要表达的信息比小说和电影多得多。不管是战斗模组还是各种世界观背景,这些东西不但会分散玩家对剧情的注意力,而且还搞的剧情很散,往往按照流程通关之后看到的实际上只是游戏剧情的框架,就给人一种游戏剧情很干巴的错觉,比如虐杀原形,也可以不吸额外的任务目标通关,但那样玩家只能说把游戏玩通了。
而且游戏为了突出“真实”往往会花费很多时间在跑路上,这些跑路倒也不是完全无聊,细心的话会发现很多制作组想要暗示你的关于世界观或是其他方面的事,毕竟游戏是一种特殊的载体,玩家除了官方给出的介绍以外很难获得别的文字信息,而官方的表达又囿于身份上的独特而遭到很多限制,往往就只有我刚才所说的“三句话”,因此,很多游戏体验的挖掘任务实际上是在玩家自己身上的,可惜的是很多玩家没有耐心去观察,因此很多游戏世界的剧情实际上是体验不完整的,正如看一本没有描写的小说。
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实际上还有很多想说的,但是下午一觉起来全忘了= =以上内容有很多是我续着上午写的,感觉写偏了,但是写了这么多不发出来感觉有点可惜。先这样吧,改日想起来了补充一些。
以上拿来举例子的游戏都是我推荐的剧情优秀的游戏(还有巫师),巫师本事是不错的小说改编的就不说了;尤其血荐黑魂,原因如下:上面我提到了(也许没提到反正意思是到了)游戏由于题材的限制很多剧情精彩之处无法表现或是表现不到位,因此黑魂用了一种很特殊的讲故事方法,它本身没有故事,而所有故事都由玩家写在自己的脑子里(玩过的明白我的意思)因此玩家本人才是这个游戏的编剧,因此游戏剧情可以说无上限。
欢迎诸位帮助我完善内容,也欢迎友善的讨论者
让我镜下 1年前
游戏的剧情和别的剧情的代入方式感觉是不同的,黑魂的剧情就很好。(个人感觉)可能我比较喜欢这种叙事方式。我感觉吧其实所有剧情的文案都是文章来的,无所谓非要分割来讲。真要说的话随便找几个爆炸级别rpg那剧情就刚刚的。
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