首先赞同@神楽坂伊織 的观点,如果游戏说故事的方式是,精髓只能用游戏这个艺术形式表现的,那么游戏的在说故事的方式上就是不错的。
这里提一个例子,《塞尔达传说:荒野之息》。
有一个支线任务,是寻找王家的白马,在客栈给出任务的老爷爷会给一个大致的方向,林克可以在那个区域找到白马,牵回来后老爷爷会给王家的马鞍。
值得一提的是,在这附近还有一个碎片记忆,记忆的内容是塞尔达公主骑着王家的白马和林克聊天,并感谢林克教会她驯服白马。
由于开放世界的特点,支线任务和碎片记忆完全独立,就是地理位置相对靠近而已,对玩家而言,以上两件事只做了一件,是再正常不过的情况了。而对足够投入的读者/观众而言,不可能只看到回忆,或只看到林克把白马骑去客栈。(这里的“足够投入”,指真的把剧情看进去了,不然讨论说故事的方式也就无意义了。)
于是,在完成了支线任务后的某天,偶然看见碎片记忆,顿时恍然大悟的感觉,就是游戏这种艺术形式特有的说故事方式。电影与小说在特定的观影/阅读速度下,这部分节奏已经被固定了。而游戏则完全有可能刚好错过。错过,带来的不定节奏叙述故事的方式,是其所独有的。在荒野之息里,这样的例子还有许多许多。
这里可能有人会说,在小说/电影里讲这部分信息埋深。例如,林克闪回的回忆中只出现一下白马,然后着重于两人的对话。或是,林克赶到客栈跟老板对话,只给老爷爷一个送马鞍的镜头。这两种办法不是也能起到这个效果吗?答案是可以的,但同时,故事中的信息一定是被删减了。
刚才是以开放世界举例子,其实对于在支线任务中埋藏有补充信息的RPG游戏而言,就已经能够起到这个效果了:玩家玩没玩支线,玩了几个支线,漏做的是哪一个,甚至于同时能做两个时先做的是哪一个,带来的都是不同的信息输入节奏。而反观小说/电影,要么就不说;要么就以删减信息为代价,隐晦地说,从而打乱信息输出的固定节奏;要么就循规蹈矩,按照既定节奏大大方方地说。
所以,完善一下以上内容,最后的结论便是:在故事的信息没有被进行删减的前提下,对于足够投入的输入方而言,游戏,是唯一能够以不定节奏输出这些信息的艺术媒介。