一个喜欢游戏的普通人

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禊荻 赞同了该文章
1年前
虫族
在游戏行业失败多年的边缘人
发布了文章
《模拟经营游戏感悟》
作者不愧是在游戏行业工作多年的游戏爱好者,对这个品类的讲解深入浅出,从产品设计和玩家心理的角度讲透了模拟经营类游戏。另外抓个虫,Mini Motorways是公路建设,并非铁路建设
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禊荻
保持创造,保持好奇
1年前
玩过
30 ~ 100 小时
OpenTTD
发行于 2004年3月14日
9.2 (8)
禊荻 赞同了该文章
1年前
无双咸鱼
大丈夫当提三尺之剑立不世之功
发布了文章
警惕自我感动、固步自封——从《紫塞秋风》谈起,致独立游戏开发者
我今天再去看了一眼steam评分,依然是褒贬不一,好评率只稍稍升到了67%。但是游戏销量很不错,说明国单玩家即使知道这个游戏口碑爆炸坏但还是勇敢去购买尝试,这对于国单来说绝对是好事。最关键是,玩家面对有争议的国单敢于表达意见了。一个国单游戏steam评价出现这样严重的两极分化,说明玩家带脑子在玩游戏了,再也不是以前那种无脑为国单喝彩买单的丑态了。
其实这篇文章表达的核心内容很清晰,就两点:①就是@紫色有角爱暴走‍ 说的那个“你游戏做砸了,所以被喷了”连带着个人因素也被拉进来作为喷的靶子,这句话其实我一直知道但不想点明说,因为这个道理浅显到无需说明。②就是根据游戏品质和制作人的表现,比如制作人是老生化粉,游戏内很多设计都在模仿这种老游戏、坚持不给自由存档机制等设计上的固执,来佐证现在某些独游开发者过于自我感动的缺陷。

这篇文章本来就不是讨论制作人的人品好坏问题,我们也没必要过分把讨论往这个方向引。

我想说的是游戏总归是做给【其他人】玩,而不是自己玩的,如果一个开发者把自己封闭在一个很小的舒适区里,做游戏只是取悦自己,但又拿出来卖了很多份,还不许用户批评的话,那更多的是这个开发者的专业性有问题,倒不一定是人品问题。

另外再说说我的另一个观点,跟游戏有直接关系的事情都不能算“场外”,即便是对线这种“线下互动”行为,也不是跟游戏无关的事情。非要说的话,假如这个制作人养小三或者欠钱不还,那才是真正的“场外”。

综上,我才会被上面《致命预感2》的例子和“大家都对游戏和游戏设计以外的东西关注太多了”这句话给点爆了。因为在我看来,致命预感2就是剧本内核够深,但是从游戏设计的专业角度来看,表现手法一塌糊涂的典型案例啊,被一堆人喷不是再正常不过么。而后者那句话,我姑且认为是他因为不了解事件的来龙去脉而不了解内容②,况且从始至终玩家的一切表现的源动力都来源于你游戏的好坏,而不是什么对人品的关注,如果忽视这一点,其他一切辩白都很多余而无力。如果说非要去要求玩家“喷人是不对的,不要针对人”,那有本事把游戏做好来不就行了?没本事能怪谁?菜是原罪。

就像伟大的MS驾驶员阿姆罗先生说的那样,人类总是重复同样的错误。在我看来,做独立游戏恰恰是一种互相理解的过程,在他人身上找认同与自我认同的方式之一。“人是无法完全理解别人的,连是否理解自己都值得怀疑。”很可惜太多开发者(不限于独立游戏)因为这个行业的非专业和无标准的现状,几乎已经失去了同玩家共情的能力和意识了,这才是最应该难过的事。(此处应有配图:你说这个谁懂啊?.jpg)
加粗部分太多了
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禊荻 赞同了该文章
1年前
渣教授
硬核向游戏爱好者
发布了文章
因为疫情,我在FF14里办了场云婚礼
第一眼还以为是普普通通的游戏婚礼,转头一想这是一场线上婚礼。
姨母笑看完了 祝福你们
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禊荻 赞同了该回答
1年前
大杯
欸,那边是什么,过去看一下啦!
回答了问题
作为新人如何去合理评价某款游戏?
我觉得评价偏向感受吧,那评测又是什么,萌新求问
···显示1条回复
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禊荻
保持创造,保持好奇
1年前
玩过 多于 100 小时
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禊荻
保持创造,保持好奇
1年前
玩过
禊荻
保持创造,保持好奇
1年前
想玩
禊荻 赞同了该文章
1年前
黑小兔
一个独立游戏开发者
发布了文章
Steam上的Early Access游戏分析
支持early access模式!
Steam 的 Early Access 功能已经把内测变成了某种营销手段,不是靠吹而是靠实际游戏品质说话,不过如何拿捏一款游戏是否足以上 Early Access,可能还得再摸索一下,吧
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