很久远的问题了,不过最近才翻到,大概是写新文章的时候正好想到这些问题了罢。
抛去那些朦胧的,不知道能不能算有剧情的游戏(比如我天天吹的见证者,有些人认为这不算有剧情),剩下来的游戏无论是播片叙事也好放字叙事也好,让人惊艳的都屈指可数。我现在就可以在这里钦点出来代表性的几个:《EVER17》《艾迪芬奇的记忆》《白色相簿2》——而且我并不认为它们是“游戏”。
为什么呢?
提炼一下我在置顶文章中的观点:游戏用游戏表达,游戏表达不重要的算“类游戏”,各种各样表达混杂的很难做出好东西。我上面提到的三个作品都是类游戏。
游戏用游戏设计来表达,游戏设计虽然可以表达,但拿来叙事就不行,所以这里面出不了传统意义的剧情惊艳作品。各种各样表达混杂的没好作品,也出不了好剧情,就算是《黑暗森林》等级的剧情也会给搞砸。那么类游戏呢?其实类游戏就是靠文字和影视表达,它们的根源不在游戏。
所以“游戏”其实是出不了传统意义上的好剧情的。
那么这三个类游戏有什么出彩之处呢?
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游戏元素成功斩入小说并有了新展开的代表——EVER17。其实就剧情安排来说,EVER17前半部分略显无趣的剧情就很不完美。好在最后救回来了。你可能会说这不就是个叙述性诡计吗?是啊,但这是只属于GALGAME的叙诡,所以震撼到我了。类似的还有素晴日和君与彼女与彼女之恋,或多或少都用了游戏独有的元素,但以EVER17最具代表性。这一类属于新机制带来的惊艳。
用游戏组合旧元素的代表——艾迪芬奇的记忆。艾迪芬奇的记忆本身有不错的质量,如果改写成小说或翻拍成电影说不定也能拿个高分,但它做成了类游戏。那么在这方面上,他的创新点在哪里?它没有EVER17一样的游戏专属叙诡,它有的是游戏专有的组合力。虽然我一直说游戏不要混太多要素,但必须承认游戏有这个能力去混合各种要素。艾迪芬奇的记忆借助“游戏”平台,用游戏设计辅助非游戏设计表达,是极佳的尝试。切鱼关是极少数让我觉得“游戏元素和非游戏元素结合的如此美妙”的设计。这一类属于诸元素重组升华带来的惊艳。
再理一理这一类和上一类的区别吧。EVER17那一类,放到其他载体上面是几乎讲不下去的,它要用这个诡计,就只能选择游戏。而艾迪芬奇的记忆,是用游戏给原剧情做了加成,去掉也是能讲得通。一个是在整体手法的创新,一个是小范围重组创新以达到更好的效果。
只是用了“游戏”的壳讲个故事的代表——白色相簿2。白色相簿2实在是没有什么创新的点可以拣出来说,二周目三周目什么的早都被玩烂了。比起上面的两位,它很平凡。也许这才是题主想说的“剧情好”?纯靠剧情,白色相簿2压倒了九成九的类游戏。为什么?其实还是有借游戏的东风。
文学影视界说爱情的也不少,而游戏独具一格。靠的就是互动。
但类游戏(尤其是白色相簿2这种)的互动很简单,没有什么曲折的游戏设计,想要的只是你点选项我放文字,很基础。正好够用。
GALGAME占了类游戏的大半江山,说明恋爱与游戏还是挺相合的,所谓感情还是自己经历才来的深刻,看电影再怎么说也是在看别人的事情。这种细微的感情互动,其实就是游戏的专属。电影里面男女主一直缠缠绵绵,谁受得了,但游戏中就可以,因为是你在互动。借着这种特殊的方式,白色相簿2把感情写到了一定的水平,让玩家沉沉浮浮,做出一个个艰难的选择。很多人的感情观有受白色相簿2的影响,因为白色相簿2就像是自己的经历。这一类属于好剧本+游戏互动性带来的惊艳。
要注意的是,这一类作品必须把游戏元素集中在普通的“纯互动”上。如果白色相簿2的游戏设计是带着冬马解谜、和雪菜一起平台跳跃的话,我立刻可以把它扔到表达混乱的搞笑堆里去。