现实中当然有不是非黑即白的啊,比方说象棋、围棋他们都是非白即白啊!啪啪…
虽然我对楼主不满足于80%成功率超级保守感到震惊(现实中你可能只能把钱放银行或者货币基金了),但是这确实是个有价值的问题。
因为这个问题的实质是怎样降低由小概率的负面事件而导致的负面情绪?
先前的解答都很明确地传达了一种观念,那就是不能没有概率性。确实,如果去掉概率性,有多少游戏能有象棋、围棋这样深度和策略性?像《Warhammer 40,000: Regicide》这样把国际象棋和战锤结合确实很优秀,但是玩别的战争策略游戏的人更多。一方面是单个玩家和预设ai思维的局限使得游戏的重复可玩性降低;另一方面是赤裸裸的策略其实要求很高,玩家自身很容易丧失娱乐性。试想一下对方每一步都把你想透了,怎么走都是陷阱,还有什么乐趣?
所以把小概率变为无概率不是一种可行的方案。
比较可行的我觉得是把“小概率”变为“更小的概率”,以及把“负面情绪”变成“没有那么糟糕的负面情绪”。直接把概率改为极小好像就失去概率的意义,过分的缓和负面后果好像又变得不痛不痒,无法让人印象深刻。怎么办呢?
举两个优秀例子:
第一个是《暗黑地牢》
暗黑地牢是一个Rogue-Like的克苏恩背景回合战斗养成游戏。
为了追求克苏恩背景所提倡的绝望与黑暗色彩,制作组不单在画面和音乐上下了功夫,还在战斗中下了猛毒:一方面,角色即使没有死亡也可能发疯,对队友造成各种负面影响以至于他们可能“生不如死”。另一方面,怪物都有着不科学的暴击伤害,即使是小怪也能暴击打掉满血人物的一半。这样的一款黑暗的游戏为了满足主题色彩,人物肯定是死不复生的。(后来加了概率事件复活……)
那么他们让玩家面对“死不复生”带来的巨大负面影响呢?
一是死亡之门:角色生命为0并不代表着死亡,而是进入死亡之门。进入之后每次受到伤害都会进行一次判定,成功(基础是66%)就会活下来,失败就死去。而在确实的死亡之前,只要回复1点血就能脱离死亡之门,免除立刻死亡。建立了一种缓冲机制,也把“小概率”(因策略失误或敌人暴击造成损失)变成更小的概率(只有死亡之门判定失败才会死亡)。这让玩家很容易进入一种紧张地状态,又不轻易让玩家 给个痛快
遭受失败。其实非洲人我87%抵抗死亡之门的硬汉已经3连死了……
二是压力机制:前面提到人物可能疯掉,这其实是提供了第二种生命值。我不打你的血,但是我能让你的角色在这次任务中丧失战斗力,达到跟死亡类似的作用。同时,因为压力发疯的角色可以在任务结束后通过休息得到缓解。
三是快速高等级招募:作为一个把游戏角色当做消费品的Rogue-Like游戏,游戏本身是充分考虑到阵亡情况的。所以在高等级的时候会开放较高等级的角色招募(Xcom也是这么做的)。
通过这三个机制游戏提供“濒临惩罚”、“替代惩罚”和“温情补偿”,从而回避战斗本身非黑即白所导致的单一反馈。
第二个是《Endless Legend》
这是一个奇幻背景的4X游戏。玩家可以在科技和资源允许的情况下自行搭配兵种的装备,这点本来就是学《warlock》等那些作品的。它的伤害判定虽然因为慢节奏的战斗慢到有点乏味而不是那么亮眼,但是比较特别也算对于”非黑即白“的一种挑战。
《Endless Legend》里的一次攻防受“攻击(命中)”,“防御”和“伤害值”所决定。
不同于《英雄无敌》系列的攻防直接加减伤害,《Endless Legend》的伤害基于攻防关系概率性地将判定分为:暴击(150%伤害),普通(100%伤害),擦伤(50%伤害)和完全防御(0%伤害)。
我没有准确的公式,他们的概率经常会相加大于一,所以我只能类似作例子试写一下:
记(攻击为A),(防御为B),(伤害为D),(A/B=X为参照标准),所有数属于[0-1]区间。
暴击率 = X-1 / X+2 上限20%
擦伤率 = 1.5-X / X+2
完全防御 = 1 - X / X+2 上限20%
上述3个数值保留正数带入下面的公式:
普通率 = 1 - 暴击率 - 擦伤率 - 完全防御
数值完全是我胡诌的,将就下看吧……欢迎大佬给个模板指点一下
通过”擦伤“,缩小”完全防御(0%伤害)“的概率,也挤压了”普通伤害“的区间,在扩大命中范围的同时保证的预期伤害范围。类似使用的擦伤的《Xcom2》就只是在基础命中的情况下额外加了个闪避判定,单纯的加强防御而已。
同时,当实力强大到一定地步是可以消除负面效果的,比方说攻击力是防御力1.5倍以上时不存在”完全防御“和”擦伤'的情况。就好像,关羽看见3岁小孩,没法犯战斗错误,也是合理的。
当然,作为一个4X游戏,战斗本身的重要性远不及工业支持来的重要,外加慢节奏战斗后期过于繁琐,玩家大多使用快速计算的自动战斗,因此这个计算方式影响力不是那么大。但是它用这样的方式来缩小事件范围,减轻负面影响,把战斗的概率性”意外“变成一种可以用”实力“填补的漏洞,作为对”非黑即白“的挑战,我觉得是一次有趣的尝试。
一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点?
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