一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点?

1 条评论


  • 11

    琪露诺游戏喜好偏软。

    帕秋莉诺蕾姬五十万OwenTsai 等 11人赞同

    我觉得关键也许不在于非黑即白,而在于miss的情况下带来的巨大惩罚(导致崩盘等等)。在传统回合制SRPG里印象中这样的现象还是不少的,尤其是游戏节奏要求HP大概能承受对方2~4次攻击左右的情形下。如果游戏的容错性/难度(至少是“表现出”的容错性/难度)和玩家的期望对不上,那么就会觉得非常负面了。也就是说就算同一个游戏,在不同的人眼里,感觉也是不一样的。比如自己玩火焰纹章GBA的版本会觉得可以接受偶尔被敌人会心一击重开一盘,但是更早的版本可能就会无法接受了(也许因为画面、演出和角色培养奖励补偿了游戏难度的挫败感,让它转化成了挑战性)。

    从数值的角度看,非黑即白的命中在随机浮动中也许可以对应一些浮动性比较大的技能(或者是经过一系列计算后浮动性比较大的技能)。比如许多游戏中的雷电系魔法甚至有几倍的伤害浮动,当打出最低伤害的时候,感觉是和miss差不多的(所以我也不喜欢用= =)。但是这种情形和题目里说的不太一样,题目里说的情形,我觉得可以理解成用一系列参数折算成一个伤害最终值,但浮动范围依然很小,在可控范围内。这样一来改变的其实是伤害值的偏差,或者说实际上削弱了随机性。从这个角度来说,就算非黑即白的命中体系,也有很多“削弱随机性”的细节存在。比如许多JRPG的boss战中,节奏都很漫长,都需要许多个循环才能结束战斗。因为回合数增加了,所以随机性也减弱了,玩家不会把胜负都赌在一回合上,也改善了一些体验。

    另外一个因素可能不是“程序太麻烦”而是“数值难设计”和“玩家没必要”。当伤害公式中的参数不断增加,这里分为两类。如果这些参数的功能近似(比如都是百分比增加或减少伤害),那么这些参数就显得同质化,除了增加理解负担以外,并不能用它们来展现更丰富的游戏内容(因为习惯以后就觉得不过如此了)。如果这些参数效果各有不同,那么当一个参数变化的时候,玩家很难直观从打出的伤害值中“学习”到这个参数直观上起到了什么影响(我觉得对策略游戏来说看伤害公式是必要的,但是游戏可以发挥的优势是便于直观理解)。从这个角度看,命中率也是某种对伤害浮动机制的简化吧,虽然在一些场合它显得过度简化了,但我还是倾向于大部分时候它都是够用的,只不过设计师没有把机制用得足够好。

    发布于 2017-10-14 09:28:14 1 条评论


  • 6

    重水反应堆有点懒

    现实中当然有不是非黑即白的啊,比方说象棋、围棋他们都是非白即白啊!啪啪…

    虽然我对楼主不满足于80%成功率超级保守感到震惊(现实中你可能只能把钱放银行或者货币基金了),但是这确实是个有价值的问题。


    因为这个问题的实质是怎样降低由小概率的负面事件而导致的负面情绪?


    先前的解答都很明确地传达了一种观念,那就是不能没有概率性。确实,如果去掉概率性,有多少游戏能有象棋、围棋这样深度和策略性?像《Warhammer 40,000: Regicide》这样把国际象棋和战锤结合确实很优秀,但是玩别的战争策略游戏的人更多。一方面是单个玩家和预设ai思维的局限使得游戏的重复可玩性降低;另一方面是赤裸裸的策略其实要求很高,玩家自身很容易丧失娱乐性。试想一下对方每一步都把你想透了,怎么走都是陷阱,还有什么乐趣?


    所以把小概率变为无概率不是一种可行的方案。

    比较可行的我觉得是把“小概率”变为“更小的概率”,以及把“负面情绪”变成“没有那么糟糕的负面情绪”。直接把概率改为极小好像就失去概率的意义,过分的缓和负面后果好像又变得不痛不痒,无法让人印象深刻。怎么办呢?


    举两个优秀例子:

    第一个是《暗黑地牢》

    暗黑地牢是一个Rogue-Like的克苏恩背景回合战斗养成游戏。

    为了追求克苏恩背景所提倡的绝望与黑暗色彩,制作组不单在画面和音乐上下了功夫,还在战斗中下了猛毒:一方面,角色即使没有死亡也可能发疯,对队友造成各种负面影响以至于他们可能“生不如死”。另一方面,怪物都有着不科学的暴击伤害,即使是小怪也能暴击打掉满血人物的一半。这样的一款黑暗的游戏为了满足主题色彩,人物肯定是死不复生的。(后来加了概率事件复活……)

    那么他们让玩家面对“死不复生”带来的巨大负面影响呢?

    一是死亡之门:角色生命为0并不代表着死亡,而是进入死亡之门。进入之后每次受到伤害都会进行一次判定,成功(基础是66%)就会活下来,失败就死去。而在确实的死亡之前,只要回复1点血就能脱离死亡之门,免除立刻死亡。建立了一种缓冲机制,也把“小概率”(因策略失误或敌人暴击造成损失)变成更小的概率(只有死亡之门判定失败才会死亡)。这让玩家很容易进入一种紧张地状态,又不轻易让玩家 给个痛快 遭受失败。其实非洲人我87%抵抗死亡之门的硬汉已经3连死了……

    二是压力机制:前面提到人物可能疯掉,这其实是提供了第二种生命值。我不打你的血,但是我能让你的角色在这次任务中丧失战斗力,达到跟死亡类似的作用。同时,因为压力发疯的角色可以在任务结束后通过休息得到缓解。

    三是快速高等级招募:作为一个把游戏角色当做消费品的Rogue-Like游戏,游戏本身是充分考虑到阵亡情况的。所以在高等级的时候会开放较高等级的角色招募(Xcom也是这么做的)。

    通过这三个机制游戏提供“濒临惩罚”、“替代惩罚”和“温情补偿”,从而回避战斗本身非黑即白所导致的单一反馈。


    第二个是《Endless Legend》

    这是一个奇幻背景的4X游戏。玩家可以在科技和资源允许的情况下自行搭配兵种的装备,这点本来就是学《warlock》等那些作品的。它的伤害判定虽然因为慢节奏的战斗慢到有点乏味而不是那么亮眼,但是比较特别也算对于”非黑即白“的一种挑战。

    《Endless Legend》里的一次攻防受“攻击(命中)”,“防御”和“伤害值”所决定。

    不同于《英雄无敌》系列的攻防直接加减伤害,《Endless Legend》的伤害基于攻防关系概率性地将判定分为:暴击(150%伤害),普通(100%伤害),擦伤(50%伤害)和完全防御(0%伤害)。


    我没有准确的公式,他们的概率经常会相加大于一,所以我只能类似作例子试写一下:

    记(攻击为A),(防御为B),(伤害为D),(A/B=X为参照标准),所有数属于[0-1]区间。

    暴击率 = X-1 / X+2 上限20%

    擦伤率 = 1.5-X / X+2 

    完全防御 = 1 - X / X+2 上限20%

    上述3个数值保留正数带入下面的公式:

    普通率 = 1 - 暴击率 - 擦伤率 - 完全防御

    数值完全是我胡诌的,将就下看吧……欢迎大佬给个模板指点一下

    通过”擦伤“,缩小”完全防御(0%伤害)“的概率,也挤压了”普通伤害“的区间,在扩大命中范围的同时保证的预期伤害范围。类似使用的擦伤的《Xcom2》就只是在基础命中的情况下额外加了个闪避判定,单纯的加强防御而已。

    同时,当实力强大到一定地步是可以消除负面效果的,比方说攻击力是防御力1.5倍以上时不存在”完全防御“和”擦伤'的情况。就好像,关羽看见3岁小孩,没法犯战斗错误,也是合理的。

    当然,作为一个4X游戏,战斗本身的重要性远不及工业支持来的重要,外加慢节奏战斗后期过于繁琐,玩家大多使用快速计算的自动战斗,因此这个计算方式影响力不是那么大。但是它用这样的方式来缩小事件范围,减轻负面影响,把战斗的概率性”意外“变成一种可以用”实力“填补的漏洞,作为对”非黑即白“的挑战,我觉得是一次有趣的尝试。

    发布于 2017-11-02 04:20:57 6 条评论


  • 2

    XenoAmessXenoAmess

    kendall星辉梦影 赞同

    主要问题的话

    第一个,游戏玩家是最宽容的用户,什么玩意都tm能容忍,连穿模这种事情都可以看的稀松平常(如果是工业界的话。。。工人卡在机器里。。。)这就导致了不管做的再怎么不合理玩家总能接受。什么非黑即白不符合逻辑啦玩家能接受,什么miss导致团灭需要读档重来啦玩家能接受。玩家tm就像个黑洞一样什么都能接受只要让他们看**/

    第二个,实现简单

    非黑即白的话就只有两个状态,那么需要设定的值就很少。(1)伤害数值(2)概率,还有什么?没了。随即器随一下,if一下,分别写个执行,好了结束了。

    你要做不非黑即白就麻烦了好吧。首先你要确定个伤害的平均值。然后你要确定伤害的分布情况。()正太正态分布?平胸平均分布?泊松分布?你总得选个魔性吧。然后实现起来虽然不会太麻烦但是总比if麻烦啊。

    然后你还会考虑边界问题。比方说按照你的数学模型如果有概率攻击造成负数伤害你该怎么办?是真的给人家回血,还是当作0?如果是反过来回血,那要不要invoke对面的回血trigger?要不要invoke对面的伤害trigger?如果直接当作0,为了对称性是不是应该过大的伤害也固定为某个值?

    最糟糕的是有时候到最后你会发现,这些东西实际上玩家并不关心,他们甚至连剧情都不关心,他们只关心**。

    发布于 2019-01-23 14:57:20 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸cnhm 赞同

    题主这个想法我也有过,主要是我玩韦诺之战时被它的 随机命中给气到了

    不过概率随机命中有问题的游戏,一般是战棋,而不是RPG,因为RPG出场角色少,而战棋出场棋子多,出场角色少,那么同一个角色就要承载大量的战斗过程,而不象战棋每个棋子承载不了多少,象法师类的薄皮可能一两下就被打死了

    所以,在单个角色的大量战斗中,随机数就是更接近概率本来应有的局面,而战棋,一次概率性的命中或不中,很可能决定一个重要棋子的命运,而一个重要棋子的运用,往往和玩家的策略密切相关。这时候随机性就会往往 让玩家不爽。

    题主所说的 不是非黑即白的命中,而是把随机命中变成伤害浮动,这个早有成功先例,你可以看看 兰古瑞萨,也就是梦幻模拟战,还有任天堂 的高级大战争。

    发布于 2017-12-24 01:01:51 0 条评论


  • 2

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    搞了半天,看了下评论,发现题主主要想表示Miss机制的与心中落差太大,如果剔除或者替换成暴击或浮动攻击等将概率用为奖励的机制会更好。

    其实并不是不可行的,也有游戏采用相应的机制。但是我依旧觉得没有什么好坏之分,以下稍微举两个例子。

    1. 如果是一款能锻造武器的游戏,属性可以通过积累叠加;或者我极端点,有把武器暴击伤害200%,暴击率99%。那同样那1%的不暴击也是依旧会给你带来巨大的落差。 上述有个例子是攻击浮动3-5,怪物血4点,我觉得举例的不太好,如果攻击幅度1-100,怪物血2点,一击并没有杀死怪物,你的落差就不会大?

    另外加一句,PVP中1%暴击,你暴击了会开心,但是被你暴击的人,没有心理落差?

    那如何让落差不大呢?并不能简单的像题主那样说的去掉Miss就行。落差感也是因人而异的。有人会为了50%击中而欢呼雀跃,有人也会为了50%MIss而觉得不理解。

    2. 如果我上述例子夸张了点,譬如将概率的运用降到极限。伤害数值的浮动降低到极限,极限到无法用概率来左右战局,简而言之就是,3-5攻击打4血这种事情基本不会出现。那问题来了,少了随机性,又是回合制,那大部分的伤害都是可以预测的,虽然你能左右战局,但是你并不会为此感到欢喜雀跃,因为一切都在你的预料之中。并且这种模式在各种类型的游戏中都举步维艰。

    如果网游中采用这种模式,属性高的一方占有绝对的优势,怎么属性高,基本靠氪金,微氪或者氪不过大佬的都永远占据劣势,这样对游戏的生命周期没什么正面影响。

    如果出现在单机中,并不是不可以,只是会出现如下几点问题:

    1)攻略一套可以固定用,毕竟打出的伤害是可预测的。

    2)游戏并不会给人带来预测以外的喜悦、、、

    发布于 2017-10-15 03:49:10 2 条评论


  • 1

    天啦噜纸牌君

    无有时代 赞同
    如果说攻击不是一个固定值,而且在某一个值的范围里进行浮动。这其实上跟非黑即白也没有太多区别,命不命中它非黑即白的点本质上在于一个能造成伤害,一个不能。可能觉得这是废话。
    但是从这本质上来讲,比如说剑三里的无双,就不是非黑即白了,可能是未命中,可能是被识破,也可能是普通的命中。
    再看一个魔兽以前的属性溅射。一次攻击有概率造成范围攻击。
    最常见的暴击,也可以使命中不命中改变它非黑即白的本质。
    再说一个太吾绘卷的例子,我想应该最切合题主所说的回合制下不是非黑即白判定的最恰当的例子吧。一次攻击,可能未命中,也可能击中的是头部,胸部,腰部,腿部,等等。而击中不同的部位,带来的不仅仅是伤害的不同,而且是会有各种特殊效果的,比如击中头部可以使对方少一个式(式是用来放技能的资源
    发布于 2019-01-23 13:42:52 0 条评论


  • 1

    天煞灬七戒七戒的领域

    NC 赞同

    我有一个想法~~设想以每个回合为单位,人机双方同时出招,玩家预先选择出招,简单来说类似石头剪刀布,或者三国杀中的 杀闪酒桃,可以实现 多人配合,保护,联防,连携攻击等一系列动作。只不过同时出招会出现拼招,不过很容易出现1vs2或2vs1的情况 ,如果出现 攻防可以发生破防的大量失血 和 防御的少量损血,或许还可以有类似于陷阱卡触发类的防御反击技能,或许还能设定持续多回合的技能效果不同。

    其实可以回避那个命中率的问题,就跟抽奖似的,100%中奖,只是奖品不一样,攻击打攻击就是压制、势均力敌、被压制,攻击打防御就是被破防、完美防御和防御反击,防御对防御就是无效化,如果能加上dot类技能破防,在不然再配上物伤和法术的攻防就更复杂了。

    发布于 2017-12-23 17:10:51 1 条评论


  • 1

    潘斯基

    茕碎 赞同

    命中率是对现实的模拟,比如荆轲近身攻击贴脸miss,燕国灭了。

    命中率在桌游跑团时代运用很广,到电子游戏里也沿袭下来。

    至于运用在游戏里的感受,和具体游戏相关,比如暗黑地牢里的miss感觉还可以,也没什么人因为这个给差评,幽浮2里的远程狙击miss也可以接受,但贴脸开火99%命中率miss就比较难受。

    采用小范围浮动随机也没问题,甚至不随机也不是问题,这取决于你想要怎样的游戏感受。非黑即白当然是最刺激的,有点像赌博,要么大赚,要么全赔,但弄不好体验也会挺糟糕。

    是否已有不涉及这种‘非黑即白判定’的成功的回合制战斗设计?

    炉石这类算不算?

    发布于 2017-10-16 20:40:10 0 条评论


  • 1

    结城理吊车尾

    这个问题是无止尽的。

    3~5点伤害,那么当怪物只剩4点血呢?

    如果你要无限堆高怪物血量使得随机浮动效果影响变小,那样拖长节奏反而会出问题。

    比如你后面说的会心一击门槛式设计,其实不如说成是夹击加成。没有必要再套会心一击的皮,或者说再追加特定角色门槛。

    回合制把这些东西做实就会变成解谜游戏的。可能题主更适合部分特殊兵棋类游戏。

    发布于 2017-10-14 19:48:31 8 条评论


  • 0

    LeeT_Game《Dungeon Slayer》开发者

    我个人不是很喜欢贴脸miss的设计,尤其是90%以上的概率还出现攻击miss时,会非常沮丧。

    相对而言,我喜欢hardwest的设计,把攻击miss概率和一个Luck值绑定到一起。有的游戏干脆去掉集中概率,只是让攻击伤害值浮动,我觉得也是不错的选择。有的甚至完全去掉,例如into the breach。

    我目前在做的回合制策略游戏Dungeon Slayer就参考了这些机制,让玩家可以掌控,但是也可以有一定合理范围的随机要素。虽然会牺牲一点游戏深度,但是我本身也不是那些硬核玩家,还是可以接受的。:)

    发布于 2020-01-04 10:19:07 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    我想知道如你所说那种伤害浮动的游戏里如果出现以下情况

    “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击力在3~5均匀浮动结果你打出3团灭gg”

    “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击为4,命中率是66.66%,你打出miss团灭gg”

    这两种情况下玩家收获的负面情绪区别在哪呢?

    顺便提一句,“小概率事件造成战斗失败”这种事情发生的时候这个概率越小玩家就会越懊恼,50%命中的技能miss了你会觉得点背,99%命中的技能miss了你会想砸键盘,别老想着压低发生几率

    只要有随机性就必然会有因为随机性带来的成功/失败,如果没有随机性就是一个单纯的在现有情况下寻找最优解的解谜游戏,这样的寻求最优解的游戏我个人推荐中国象棋

    更新于 2019-01-23 15:39:48 0 条评论


  • 0

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    已经有了,《For the king》。每次攻击要骰1-5次点数,根据点数决定伤害和攻击效果,投骰过程中可投入“注意力”点数或被技能干预。点数大小和种类分别体现了武器的轻重和所属职业。


    更新于 2018-01-14 00:23:05 0 条评论


  • 0

    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    包含概率的游戏设计可以满足更多人的需求。

    如果你天性保守不喜欢意外。那么你可以通过提升概率来减少意外,稳扎稳打运筹帷幄。

    如果你生性好赌喜欢刺激。那么你可以只管伤害不管命中,拼到一次就足够开心半年。偶发的意外事件也会让你觉得惊喜。


    不包含概率的游戏当然可行。只是这样无法满足更多人的需求而已。

    喜欢刺激的玩家不会喜欢没有变数的游戏。

    发布于 2017-11-02 09:02:21 0 条评论


  • 0

    HarrixMischief managed

    其实这种机制已经有了,而且这游戏你一定知道

    《文明》

    正因为他没有“非黑即白”的判定,所以也根本感觉不出概率在这游戏里有什么体现

    例《文明》里单位是有攻击力浮动的,被夹击的单位受到伤害更高(暴击)

    (回答字数没有问的多会不会被打)

    更新于 2017-10-13 18:24:17 1 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    Dewangsky碎梦蝶恋

    想问一下,这类游戏一般有没有暴击

    发布于 2017-10-16 08:14:01 7 条评论

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