我个人不是很喜欢贴脸miss的设计,尤其是90%以上的概率还出现攻击miss时,会非常沮丧。
相对而言,我喜欢hardwest的设计,把攻击miss概率和一个Luck值绑定到一起。有的游戏干脆去掉集中概率,只是让攻击伤害值浮动,我觉得也是不错的选择。有的甚至完全去掉,例如into the breach。
我目前在做的回合制策略游戏Dungeon Slayer就参考了这些机制,让玩家可以掌控,但是也可以有一定合理范围的随机要素。虽然会牺牲一点游戏深度,但是我本身也不是那些硬核玩家,还是可以接受的。:)