评论 8

百龙生 1年前

不,所谓的‘会心一击门栏式设计’只不过是单纯地想要获得高收益就要有高行动点数投入甚至要求高配合的设计而已,换句话说,只是普通的数据优势积累,而不是真的像布林判定(希望能用boolean一词代替‘非黑即白’)一样成事在天。并且当你将所有数据/设定都摊开放到玩家面前时,游戏是无法变成解谜游戏的。
我在题内描述已经花了不少笔墨说明我对布林判定并没有特别的讨厌/喜爱。这个题目只是好奇在这种判定方式既然有引起大量不满的历史(参考黑色守卫的steam差评)、并且的确有概率使得实际玩起来的‘难度’和设计初衷相违背的两个事实而提出。

当然,我自己想要在玩一个策略游戏时感觉到我的确是100%掌握了整场战局的走向与节奏的情节的确存在,但那只导致我在题目描述后加了‘有什么这样的游戏吗’这一个附属问题而已。

如果数值设计得好,一场战斗也完全可以保持在3-5个回合内结束的良好节奏。不是很懂你要无限堆高怪物血量的结论是从何而来?

至于3-5点的伤害、敌人只剩下4点血我却只打出3点,对比我能对这个4血敌人造成4点伤害,但由于1%概率却实际只造成了0伤害,对玩家所造成的糟糕体验,并不是同一种程度上的问题/槽点。

百龙生 1年前

答主如果想体验一下机制非常复杂的回合制策略游戏(你想象中的那种像‘解谜游戏’的策略游戏),可以看看这个游戏http://store.steampowered.com/app/248510/Dominions_3_The_Awakening/

结城理 [作者] 1年前

@百龙生‍ 你怎么还拿3代的,都快出5了。
我说的这个所谓无止境,指的是很难去找到一个你所说的设计的临界点,也就是你这个问题的难点。解决1%miss设计很简单,不写hit/miss几率直接用骰子就是了。
非常简单的思路要么是直接卡死下限,要么就存在一个结果窗口来让miss只出现在获胜几率较低的情况下,但解决了这个问题以后又有比如差一回合a死结果发生连锁反应的问题。存在数值就存在被概率恶心到的情况。只是看设计者是想从哪方面恶心你。

结城理 [作者] 1年前

@百龙生‍ 另外如果说为什么设计者明知道这种做法比较恶心还是会用,很有可能是因为设计者立项时的意图,就不是想让你这类重度玩家开心。这是没办法的事。至于为什么就不想让你们开心,可能是有他的商业考虑。比如xcom就是这么玩几率,买单的人可能比dominion全系列加起来都多,这不能单单归功于2k的商业运作,也肯定有他们自己得出的结论。

结城理 [作者] 1年前

@百龙生‍ 哦,还正好想到一个,也许题主玩过了,大概符合你的标准的,近期发售的游戏,childrens of zodiarc(手机打所以可能有点拼写错误,劳烦找一下了)。你可以试试。

百龙生 1年前

@结城理‍  因为那游戏我只玩过三代。。另外恕我直言,你这些回复的主观臆测太多了。

蒋学驽 1年前

这个问题,你就不该答。

结城理 [作者] 1年前

...老蒋教育的是。还是缺修行。

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