这个问题是无止尽的。
3~5点伤害,那么当怪物只剩4点血呢?
如果你要无限堆高怪物血量使得随机浮动效果影响变小,那样拖长节奏反而会出问题。
比如你后面说的会心一击门槛式设计,其实不如说成是夹击加成。没有必要再套会心一击的皮,或者说再追加特定角色门槛。
回合制把这些东西做实就会变成解谜游戏的。可能题主更适合部分特殊兵棋类游戏。
结城理 吊车尾
回答了问题 发布于 2017-10-14 19:48:31
这个问题是无止尽的。
3~5点伤害,那么当怪物只剩4点血呢?
如果你要无限堆高怪物血量使得随机浮动效果影响变小,那样拖长节奏反而会出问题。
比如你后面说的会心一击门槛式设计,其实不如说成是夹击加成。没有必要再套会心一击的皮,或者说再追加特定角色门槛。
回合制把这些东西做实就会变成解谜游戏的。可能题主更适合部分特殊兵棋类游戏。
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百龙生 1年前
发布
百龙生 1年前
结城理 [作者] 1年前
我说的这个所谓无止境,指的是很难去找到一个你所说的设计的临界点,也就是你这个问题的难点。解决1%miss设计很简单,不写hit/miss几率直接用骰子就是了。
非常简单的思路要么是直接卡死下限,要么就存在一个结果窗口来让miss只出现在获胜几率较低的情况下,但解决了这个问题以后又有比如差一回合a死结果发生连锁反应的问题。存在数值就存在被概率恶心到的情况。只是看设计者是想从哪方面恶心你。
结城理 [作者] 1年前
结城理 [作者] 1年前
百龙生 1年前
发布
蒋学驽 1年前
这个问题,你就不该答。
结城理 [作者] 1年前
...老蒋教育的是。还是缺修行。
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