评论 7

百龙生 1年前

你对得起你的pro标签吗?

Dewangsky [作者] 1年前

@百龙生 ‍ 哈哈哈哈哈哈

Dewangsky [作者] 1年前

@百龙生 ‍ 是这样,你的想法可以说是为避免负反馈,而采取钝化上下限的方法,但这样非常不好玩。消除了MISS的失落,也没有了暴击的快感不是吗。没有变奏的调配,平铺直叙是一件很平淡的事。
所以,不妨换一个思路,敌人做出一个努力,让MISS的可能出现,玩家这个时候再吃到MISS是不是心服口服的多呢。
其实你的那种设计的思路,说起来你可能不信,LOL就是这样想的。

百龙生 1年前

@Dewangsky ‍ 不不不,LOL那个是伪·随机+伪·随机的伤害补足。而我瞎弄的那个方法,还是真·随机的。而且,如果把这个‘真·随机’的反馈力度掌握得好,是可以在抹掉‘非黑即白·随机’的负面(坏)反馈的同时,保留‘非黑即白·随机’带来的好处的。‘敌人做出一个努力,让miss的可能出现,玩家再吃到miss’,其实也就是我下半段加粗的那句简单来讲是‘付出越多,得到越多’的另一种体现吧。
另外,你这个回答被折叠了,不是我举报的啊。。。。好奇点开看是个大V,想勾引你说话23333。

Dewangsky [作者] 1年前

@百龙生‍ 所以需要引入一个新系统来做细节补充解释。

百龙生 1年前

@Dewangsky ‍ 你的意思是?

Dewangsky [作者] 1年前

@百龙生 ‍ 你降低了miss保留暴击的话,会影响到整体输出的数学期望提升,导致难度下降,一般做法是提高敌方单位的血量或护甲值重新平衡,反过来重新导致暴击的效果被下降,出现钝刀子A人不疼的情况。所以这种玩法是不妥的,脱离游戏本身只考虑战斗部分确实没什么好的方法,但是可以有靠引入新的系统和设定来补充和强化,比如说,“心态”系统和“环境”系统。

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