Dewangsky 碎梦蝶恋 回答了问题 发布于 2017-10-16 08:14:01 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 想问一下,这类游戏一般有没有暴击 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 20 个玩家关注 ... 相关游戏 黑色守卫 Blackguards 2013年11月19日 5.6 (9) ¥59.00 Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 暗黑地牢 Darkest Dungeon 2016年1月19日 8.3 (465) ¥92.00 Nintendo Switch/ Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 莫德海姆:诅咒之城 Mordheim: City of the Damned 2015年11月19日 7.2 (5) ¥78.00 Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 幽浮2 XCOM 2 2016年2月5日 8.6 (245) ¥190.00 Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 7 百龙生 1年前 你对得起你的pro标签吗? Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 哈哈哈哈哈哈 Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 是这样,你的想法可以说是为避免负反馈,而采取钝化上下限的方法,但这样非常不好玩。消除了MISS的失落,也没有了暴击的快感不是吗。没有变奏的调配,平铺直叙是一件很平淡的事。所以,不妨换一个思路,敌人做出一个努力,让MISS的可能出现,玩家这个时候再吃到MISS是不是心服口服的多呢。其实你的那种设计的思路,说起来你可能不信,LOL就是这样想的。 百龙生 1年前 @Dewangsky 不不不,LOL那个是伪·随机+伪·随机的伤害补足。而我瞎弄的那个方法,还是真·随机的。而且,如果把这个‘真·随机’的反馈力度掌握得好,是可以在抹掉‘非黑即白·随机’的负面(坏)反馈的同时,保留‘非黑即白·随机’带来的好处的。‘敌人做出一个努力,让miss的可能出现,玩家再吃到miss’,其实也就是我下半段加粗的那句简单来讲是‘付出越多,得到越多’的另一种体现吧。另外,你这个回答被折叠了,不是我举报的啊。。。。好奇点开看是个大V,想勾引你说话23333。 Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 所以需要引入一个新系统来做细节补充解释。 百龙生 1年前 @Dewangsky 你的意思是? Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 你降低了miss保留暴击的话,会影响到整体输出的数学期望提升,导致难度下降,一般做法是提高敌方单位的血量或护甲值重新平衡,反过来重新导致暴击的效果被下降,出现钝刀子A人不疼的情况。所以这种玩法是不妥的,脱离游戏本身只考虑战斗部分确实没什么好的方法,但是可以有靠引入新的系统和设定来补充和强化,比如说,“心态”系统和“环境”系统。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Dewangsky 的更多回答 查看所有回答 提一个敏感的问题,游戏是否应该涉及zz? 原则上就是不允许。 没有为什么,对于任何国家地区都是一样,只不过敏感的区域和职权影响大小不同罢了。 现阶段国产单机游戏进步方向以及阻碍因素 看了下评论区的火热战况,既然答主已经改了问题,那我也不妨就着这个节奏多写一点。 题主的意思应该是国产游戏如何走向世界,获得世界的认可,但这种进程似乎被阻挠了。 既然你强调了国产二字,那我们就从国家和地区的概念上来说这件事。 电子游戏,你可以理解为是文化产业里的小小一环 ... 当下手机游戏是否让玩家更加孤立? 你先把《艾诺迪亚3》打通,然后告诉我你对这款手机游戏有什么看法。 你再把《明日方舟》玩到第六章,告诉我这款游戏有没有形式上的交流,哪怕你不喜欢这件事。 二者之间大概差了十年,其实电子游戏就是个任人涂抹的小姑娘,她穿什么衣服,只是取决于客官好哪一口,而且是大部分客官好哪 ... 该问题的其他回答 LeeT_Game 回答 2020-01-04 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我个人不是很喜欢贴脸miss的设计,尤其是90%以上的概率还出现攻击miss时,会非常沮丧。 相对而言,我喜欢hardwest的设计,把攻击miss概率和一个Luck值绑定到一起。有的游戏干脆去掉集中概率,只是让攻击伤害值浮动,我觉得也是不错的选择。有的甚至完全去掉,例如into the breach。 我目 ... 紫色有角爱暴走 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我想知道如你所说那种伤害浮动的游戏里如果出现以下情况 “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击力在3~5均匀浮动结果你打出3团灭gg” 和 “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击为4,命中率是66.66%,你打出miss团灭gg” 这两种情况下玩家收获的负面情绪区别在哪 ... XenoAmess 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 主要问题的话 第一个,游戏玩家是最宽容的用户,什么玩意都tm能容忍,连穿模这种事情都可以看的稀松平常(如果是工业界的话。。。工人卡在机器里。。。)这就导致了不管做的再怎么不合理玩家总能接受。什么非黑即白不符合逻辑啦玩家能接受,什么miss导致团灭需要读档重来啦玩家能接受。 ... 天啦噜纸牌君 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 如果说攻击不是一个固定值,而且在某一个值的范围里进行浮动。这其实上跟非黑即白也没有太多区别,命不命中它非黑即白的点本质上在于一个能造成伤害,一个不能。可能觉得这是废话。 但是从这本质上来讲,比如说剑三里的无双,就不是非黑即白了,可能是未命中,可能是被识破,也可能是普 ... 猫头鹰 回答 2018-01-14 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 已经有了,《For the king》。每次攻击要骰1-5次点数,根据点数决定伤害和攻击效果,投骰过程中可投入“注意力”点数或被技能干预。点数大小和种类分别体现了武器的轻重和所属职业。 [引用] 柔王丸 回答 2017-12-24 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 题主这个想法我也有过,主要是我玩韦诺之战时被它的 随机命中给气到了 不过概率随机命中有问题的游戏,一般是战棋,而不是RPG,因为RPG出场角色少,而战棋出场棋子多,出场角色少,那么同一个角色就要承载大量的战斗过程,而不象战棋每个棋子承载不了多少,象法师类的薄皮可能一两下就被 ... 天煞灬七戒 回答 2017-12-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我有一个想法~~设想以每个回合为单位,人机双方同时出招,玩家预先选择出招,简单来说类似石头剪刀布,或者三国杀中的 杀闪酒桃,可以实现 多人配合,保护,联防,连携攻击等一系列动作。只不过同时出招会出现拼招,不过很容易出现1vs2或2vs1的情况 ,如果出现 攻防可以发生破防的大量失 ... 逍遥派掌门人 回答 2017-11-02 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 包含概率的游戏设计可以满足更多人的需求。 如果你天性保守不喜欢意外。那么你可以通过提升概率来减少意外,稳扎稳打运筹帷幄。 如果你生性好赌喜欢刺激。那么你可以只管伤害不管命中,拼到一次就足够开心半年。偶发的意外事件也会让你觉得惊喜。 不包含概率的游戏当然可行。只是这样无 ... 重水反应堆 回答 2017-11-02 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 现实中当然有不是非黑即白的啊,比方说象棋、围棋他们都是非白即白啊!███ 虽然我对楼主不满足于80%成功率超级保守感到震惊(现实中你可能只能把钱放银行或者货币基金了),但是这确实是个有价值的问题。 因为这个问题的实质是怎样降低由小概率的负面事件而导致的负面情绪? 先前的解答 ... 潘斯基 回答 2017-10-16 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 命中率是对现实的模拟,比如荆轲近身攻击贴脸miss,燕国灭了。 命中率在桌游跑团时代运用很广,到电子游戏里也沿袭下来。 至于运用在游戏里的感受,和具体游戏相关,比如暗黑地牢里的miss感觉还可以,也没什么人因为这个给差评,幽浮2里的远程狙击miss也可以接受,但贴脸开火99%命中率mi ...
评论 7 百龙生 1年前 你对得起你的pro标签吗? Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 哈哈哈哈哈哈 Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 是这样,你的想法可以说是为避免负反馈,而采取钝化上下限的方法,但这样非常不好玩。消除了MISS的失落,也没有了暴击的快感不是吗。没有变奏的调配,平铺直叙是一件很平淡的事。所以,不妨换一个思路,敌人做出一个努力,让MISS的可能出现,玩家这个时候再吃到MISS是不是心服口服的多呢。其实你的那种设计的思路,说起来你可能不信,LOL就是这样想的。 百龙生 1年前 @Dewangsky 不不不,LOL那个是伪·随机+伪·随机的伤害补足。而我瞎弄的那个方法,还是真·随机的。而且,如果把这个‘真·随机’的反馈力度掌握得好,是可以在抹掉‘非黑即白·随机’的负面(坏)反馈的同时,保留‘非黑即白·随机’带来的好处的。‘敌人做出一个努力,让miss的可能出现,玩家再吃到miss’,其实也就是我下半段加粗的那句简单来讲是‘付出越多,得到越多’的另一种体现吧。另外,你这个回答被折叠了,不是我举报的啊。。。。好奇点开看是个大V,想勾引你说话23333。 Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 所以需要引入一个新系统来做细节补充解释。 百龙生 1年前 @Dewangsky 你的意思是? Dewangsky [作者] 1年前 @百龙生 你降低了miss保留暴击的话,会影响到整体输出的数学期望提升,导致难度下降,一般做法是提高敌方单位的血量或护甲值重新平衡,反过来重新导致暴击的效果被下降,出现钝刀子A人不疼的情况。所以这种玩法是不妥的,脱离游戏本身只考虑战斗部分确实没什么好的方法,但是可以有靠引入新的系统和设定来补充和强化,比如说,“心态”系统和“环境”系统。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
Dewangsky 的更多回答 查看所有回答 提一个敏感的问题,游戏是否应该涉及zz? 原则上就是不允许。 没有为什么,对于任何国家地区都是一样,只不过敏感的区域和职权影响大小不同罢了。 现阶段国产单机游戏进步方向以及阻碍因素 看了下评论区的火热战况,既然答主已经改了问题,那我也不妨就着这个节奏多写一点。 题主的意思应该是国产游戏如何走向世界,获得世界的认可,但这种进程似乎被阻挠了。 既然你强调了国产二字,那我们就从国家和地区的概念上来说这件事。 电子游戏,你可以理解为是文化产业里的小小一环 ... 当下手机游戏是否让玩家更加孤立? 你先把《艾诺迪亚3》打通,然后告诉我你对这款手机游戏有什么看法。 你再把《明日方舟》玩到第六章,告诉我这款游戏有没有形式上的交流,哪怕你不喜欢这件事。 二者之间大概差了十年,其实电子游戏就是个任人涂抹的小姑娘,她穿什么衣服,只是取决于客官好哪一口,而且是大部分客官好哪 ... 该问题的其他回答 LeeT_Game 回答 2020-01-04 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我个人不是很喜欢贴脸miss的设计,尤其是90%以上的概率还出现攻击miss时,会非常沮丧。 相对而言,我喜欢hardwest的设计,把攻击miss概率和一个Luck值绑定到一起。有的游戏干脆去掉集中概率,只是让攻击伤害值浮动,我觉得也是不错的选择。有的甚至完全去掉,例如into the breach。 我目 ... 紫色有角爱暴走 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我想知道如你所说那种伤害浮动的游戏里如果出现以下情况 “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击力在3~5均匀浮动结果你打出3团灭gg” 和 “怪物剩余血量为4,你剩余血量为1,你的回合,你攻击为4,命中率是66.66%,你打出miss团灭gg” 这两种情况下玩家收获的负面情绪区别在哪 ... XenoAmess 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 主要问题的话 第一个,游戏玩家是最宽容的用户,什么玩意都tm能容忍,连穿模这种事情都可以看的稀松平常(如果是工业界的话。。。工人卡在机器里。。。)这就导致了不管做的再怎么不合理玩家总能接受。什么非黑即白不符合逻辑啦玩家能接受,什么miss导致团灭需要读档重来啦玩家能接受。 ... 天啦噜纸牌君 回答 2019-01-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 如果说攻击不是一个固定值,而且在某一个值的范围里进行浮动。这其实上跟非黑即白也没有太多区别,命不命中它非黑即白的点本质上在于一个能造成伤害,一个不能。可能觉得这是废话。 但是从这本质上来讲,比如说剑三里的无双,就不是非黑即白了,可能是未命中,可能是被识破,也可能是普 ... 猫头鹰 回答 2018-01-14 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 已经有了,《For the king》。每次攻击要骰1-5次点数,根据点数决定伤害和攻击效果,投骰过程中可投入“注意力”点数或被技能干预。点数大小和种类分别体现了武器的轻重和所属职业。 [引用] 柔王丸 回答 2017-12-24 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 题主这个想法我也有过,主要是我玩韦诺之战时被它的 随机命中给气到了 不过概率随机命中有问题的游戏,一般是战棋,而不是RPG,因为RPG出场角色少,而战棋出场棋子多,出场角色少,那么同一个角色就要承载大量的战斗过程,而不象战棋每个棋子承载不了多少,象法师类的薄皮可能一两下就被 ... 天煞灬七戒 回答 2017-12-23 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 我有一个想法~~设想以每个回合为单位,人机双方同时出招,玩家预先选择出招,简单来说类似石头剪刀布,或者三国杀中的 杀闪酒桃,可以实现 多人配合,保护,联防,连携攻击等一系列动作。只不过同时出招会出现拼招,不过很容易出现1vs2或2vs1的情况 ,如果出现 攻防可以发生破防的大量失 ... 逍遥派掌门人 回答 2017-11-02 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 包含概率的游戏设计可以满足更多人的需求。 如果你天性保守不喜欢意外。那么你可以通过提升概率来减少意外,稳扎稳打运筹帷幄。 如果你生性好赌喜欢刺激。那么你可以只管伤害不管命中,拼到一次就足够开心半年。偶发的意外事件也会让你觉得惊喜。 不包含概率的游戏当然可行。只是这样无 ... 重水反应堆 回答 2017-11-02 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 现实中当然有不是非黑即白的啊,比方说象棋、围棋他们都是非白即白啊!███ 虽然我对楼主不满足于80%成功率超级保守感到震惊(现实中你可能只能把钱放银行或者货币基金了),但是这确实是个有价值的问题。 因为这个问题的实质是怎样降低由小概率的负面事件而导致的负面情绪? 先前的解答 ... 潘斯基 回答 2017-10-16 一个无需非黑即白判定的回合制战斗系统是否可行?若可行,有哪些需要注意的设计点? 命中率是对现实的模拟,比如荆轲近身攻击贴脸miss,燕国灭了。 命中率在桌游跑团时代运用很广,到电子游戏里也沿袭下来。 至于运用在游戏里的感受,和具体游戏相关,比如暗黑地牢里的miss感觉还可以,也没什么人因为这个给差评,幽浮2里的远程狙击miss也可以接受,但贴脸开火99%命中率mi ...
百龙生 1年前
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