搞了半天,看了下评论,发现题主主要想表示Miss机制的与心中落差太大,如果剔除或者替换成暴击或浮动攻击等将概率用为奖励的机制会更好。
其实并不是不可行的,也有游戏采用相应的机制。但是我依旧觉得没有什么好坏之分,以下稍微举两个例子。
1. 如果是一款能锻造武器的游戏,属性可以通过积累叠加;或者我极端点,有把武器暴击伤害200%,暴击率99%。那同样那1%的不暴击也是依旧会给你带来巨大的落差。 上述有个例子是攻击浮动3-5,怪物血4点,我觉得举例的不太好,如果攻击幅度1-100,怪物血2点,一击并没有杀死怪物,你的落差就不会大?
另外加一句,PVP中1%暴击,你暴击了会开心,但是被你暴击的人,没有心理落差?
那如何让落差不大呢?并不能简单的像题主那样说的去掉Miss就行。落差感也是因人而异的。有人会为了50%击中而欢呼雀跃,有人也会为了50%MIss而觉得不理解。
2. 如果我上述例子夸张了点,譬如将概率的运用降到极限。伤害数值的浮动降低到极限,极限到无法用概率来左右战局,简而言之就是,3-5攻击打4血这种事情基本不会出现。那问题来了,少了随机性,又是回合制,那大部分的伤害都是可以预测的,虽然你能左右战局,但是你并不会为此感到欢喜雀跃,因为一切都在你的预料之中。并且这种模式在各种类型的游戏中都举步维艰。
如果网游中采用这种模式,属性高的一方占有绝对的优势,怎么属性高,基本靠氪金,微氪或者氪不过大佬的都永远占据劣势,这样对游戏的生命周期没什么正面影响。
如果出现在单机中,并不是不可以,只是会出现如下几点问题:
1)攻略一套可以固定用,毕竟打出的伤害是可预测的。
2)游戏并不会给人带来预测以外的喜悦、、、
百龙生 1年前
拉普拉斯的饿膜 [作者] 1年前
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