我觉得关键也许不在于非黑即白,而在于miss的情况下带来的巨大惩罚(导致崩盘等等)。在传统回合制SRPG里印象中这样的现象还是不少的,尤其是游戏节奏要求HP大概能承受对方2~4次攻击左右的情形下。如果游戏的容错性/难度(至少是“表现出”的容错性/难度)和玩家的期望对不上,那么就会觉得非常负面了。也就是说就算同一个游戏,在不同的人眼里,感觉也是不一样的。比如自己玩火焰纹章GBA的版本会觉得可以接受偶尔被敌人会心一击重开一盘,但是更早的版本可能就会无法接受了(也许因为画面、演出和角色培养奖励补偿了游戏难度的挫败感,让它转化成了挑战性)。
从数值的角度看,非黑即白的命中在随机浮动中也许可以对应一些浮动性比较大的技能(或者是经过一系列计算后浮动性比较大的技能)。比如许多游戏中的雷电系魔法甚至有几倍的伤害浮动,当打出最低伤害的时候,感觉是和miss差不多的(所以我也不喜欢用= =)。但是这种情形和题目里说的不太一样,题目里说的情形,我觉得可以理解成用一系列参数折算成一个伤害最终值,但浮动范围依然很小,在可控范围内。这样一来改变的其实是伤害值的偏差,或者说实际上削弱了随机性。从这个角度来说,就算非黑即白的命中体系,也有很多“削弱随机性”的细节存在。比如许多JRPG的boss战中,节奏都很漫长,都需要许多个循环才能结束战斗。因为回合数增加了,所以随机性也减弱了,玩家不会把胜负都赌在一回合上,也改善了一些体验。
另外一个因素可能不是“程序太麻烦”而是“数值难设计”和“玩家没必要”。当伤害公式中的参数不断增加,这里分为两类。如果这些参数的功能近似(比如都是百分比增加或减少伤害),那么这些参数就显得同质化,除了增加理解负担以外,并不能用它们来展现更丰富的游戏内容(因为习惯以后就觉得不过如此了)。如果这些参数效果各有不同,那么当一个参数变化的时候,玩家很难直观从打出的伤害值中“学习”到这个参数直观上起到了什么影响(我觉得对策略游戏来说看伤害公式是必要的,但是游戏可以发挥的优势是便于直观理解)。从这个角度看,命中率也是某种对伤害浮动机制的简化吧,虽然在一些场合它显得过度简化了,但我还是倾向于大部分时候它都是够用的,只不过设计师没有把机制用得足够好。
五十万 1年前
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