游戏中使用即时演算剧情是否有可行性?

4 条评论


  • 10

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    乌拉拉巴啦啦小魔仙Theodore Zhang 等 10人赞同

    我大概看懂了题主想要什么。 

    实际上题主想要的是”网状互动“ 取代”枝状互动“ 

    其实网状互动的 形式,最简略的版本早在”宏观层面的SLG游戏中已出现。

    比如 光荣三国志,你决定打哪里,袁绍决定打哪里,这些并不是剧本设计好的(当然可能你选择了史实向,他就按剧本来了)

    但是这种设计,越宏观,越粗略化,就越容易,题主显然想要至少到达一般RPG的细节程度的网状互动,这个就难了。

    因为我们可以把游戏中角色之间的互动可能 当成一个个的“接口” 把角色的性格写成一个个参数,主动行为视为输出,被动判断视为输入, 那么,宏观如三国志这样的游戏,接口你只要写类似“人事(登用,下野,升迁),军事(出征,征兵,治安,训练),战略,政治,等几个大方向上的 接口就可以了。

    而精确细节化到RPG,这个就麻烦了。一个人可以做的任何事,都要写成接口,而都要有相关的参数,越细节,越麻烦,但是越细节,你的感受越真实,越象一个活的世界。

    例如有次我在玩滚五,做主线路过溪木镇,带了 法卡斯 ,戴尔芬,伊斯本,自己还是个全副武装的战士,在镇子里见了个小偷在撬门,我走过去一看,他居然要砍我。。。。一个穿皮衣的毛贼见到 三个武装到牙齿的战士,还有一个法师,居然不跑,要上来自寻死路。 这相当的不真实。但是如果要真实,则要给每个角色写一个”外观武力值“ 参数,还要给每个角色写一个”性格参数,是勇敢还是怯懦,还有给事件写个参数,靠近角色多少距离,跟角色对话,是什么什么样的行业 ,可能触发什么什么事。  你看看,这多麻烦。

    但是要简约化一些骗过不懂游戏机制的玩家,并不是太难的事,比如我当年在天涯社区游戏版跟人胡说八道:

    那个人在玩 暗黑2 第三幕时 找不到剥皮地牢。我回贴说,你把装备都脱了,然后站到剥皮丛林里,一会小矮人来打你,不要还手,一动不动,等你血到了一半以后,小矮人就会活捉你,把你扛到剥皮地牢去炖了吃,到时候你再装备起来攻击他们,注:此方法有一定失败概率,野蛮人最易失败,女法师最易成功。这本是一番胡说八道,但是论坛上还真有一部分人当真的。。。。不过这种“自由化”也就是个辐射12的水准,通过参数是可以设计出来的。

    真正难的地方在于,如果想做一个这么真实的世界,即使你这种接口和参数设计的比较少和简单,但仍然要全游戏世界 都 在按这种规则来处理, 仍然拿滚五来举例,红卫女任务中的卡马图,有时会在任务后被玩家发现,死在“骗子老巢,这个地点。有些玩家会认为”这是剧情所描述的 红卫女美人计又一次成功,把抓捕他的卡马图等人杀害了。还有玩家认为,这是滚五的互动机制惹得祸,因为地穴外围,本来跟卡马图一伙人关系友善的匪徒被玩家杀光了,重新刷的更高等级的匪徒就把红卫一群人杀了。 这不管是哪一种,都是要么 设计事先编好,要么,玩家的到来触发了互动事件,基本不太可能有,玩家无关时,事件也在自动发生。

    也就是说,即使这种方式可以做出来。世界也并不是活的,只有玩家视角开启的部分世界才会活起来

    发布于 2017-12-20 17:32:47 0 条评论


  • 5

    郭小羊电气PhD/男低音歌唱型贝斯手

    琪露诺Baker0808sd太阳家的猫 等 5人赞同

    即时演算的结果想要足够有说服力和感染力显然很难。全部放人工智能的方式,目前运算能力又是不足的。


    我有一个粗浅的想法,能够在自由度和工作量上相对平衡:

    先建立一个小模型,比如酒馆。


    对玩家在酒馆中的行为进行预测:

    掀桌子,摔酒瓶,踢猫,打人,杀人,赖账,参与赌博,**,住店,卖东西,挑衅,强上老板娘,调戏女服务员,放火,数钱,拿出宝物,跟人搭讪,请人喝酒,卖艺,炫耀………………

    进行大量的剧本编写,写出每个行为发展中衍生的故事,遇到的人。保证合理性和说服力。

    但是,如果玩家的每个行为都会影响主线发展的话,工作量是指数级增加的。所以,不一定每一个行为都会影响剧情发展,那么可以对事件的独立性进行区分:

    1. 会引发后续发展(主接口)
    2. 会开启支线剧情(次级接口)
    3. 只会带来当场的反馈。

    那么酒馆模型就有了。


    工作量很大,但是同一个模型可以用在很多地方。哪怕场景不同,在类似的公共场所都可以依照酒馆模型来写,对人物,反馈进行优化。然后特别麻烦的可能就是接口了,主接口和次级接口如何对接到剧情中,如何引出不同的剧情人物。这里可以进行粗细归类,比如多种攻击杀人行为都会招致主线剧情的变化,那么这类行为可以归为一类;有的行为没那么严重,又想在模型中给出丰富感,那么可以有多反馈,比如调戏女服务员

    • 刚烈类(或男主魅力值各种属性过低):

    单纯女服务员会哭/ 有势力背景的会叫人来打你(可放置提前遇到NPC接口)/ 阴暗的会下毒……

    • 阅历丰富类(或男主魅力值属性够高):

    单纯的会喜欢上你/ 爱钱的会招嫖/ 聊得投机的可能跟你谈心解决问题(可放置任务捷径接口)……


    这样的好处就是,同一个模型,在每个地方,每个酒馆/客栈/餐厅都有不同的设定,只需要更改参数,就能给玩家比较丰富的体验,然后针对不同城镇,合理安装接口就好了。


    这样一来,整个游戏世界如果是一棵树,主线是**的枝干,支线是细小的枝丫,这些细节模型就可以是茂密的树叶,让整棵树更加丰富立体。

    以上是我的一点粗浅想法,本人并没有游戏开发经验,如有什么说得不好的,欢迎讨论。

    更新于 2017-09-20 22:11:45 10 条评论 禁止转载


  • 3

    太君明人不装暗逼

    朱硬霸Icemic菸岚雲岫 赞同

    以现在的游戏而言,不论有几千还是几万种排列组合,仍然是死的,因为不做后续开发,代码始终是那么些,限定死的。

    就算玩家通过对游戏的理解可以造成无数种玩法,玩家间无数种有趣的互动,甚至玩家自行制定规则,类似目前与避难所 Haven & Hearth这样的游戏。

    以代码的角度来讲,他们仍然都是死的。


    我开过脑洞,大胆预言一下,未来10年以内会产生关于活游戏还是死游戏的大讨论。20年以内“活”这个元素会趋于成熟,运用到各类游戏当中。

    那时候活的游戏是这样的:

    核心是人工智能,底层是机器学习或者目前还不存在的新的人工智能方面的技术。

    通过归纳数据,持续性添加游戏内容,甚至调整游戏规则。

    那么要做出活的剧情,数据来源可以是玩家行为,调查反馈,甚至是微博某个热搜词。

    讲道理,刀剑神域那种神经关联的技术目前看来是未来黑科技,但人工智能做游戏在我们有生之年不会太远。

    因为这不需要通过图灵测试啊。

    发布于 2017-12-13 15:45:03 0 条评论


  • 3

    树册想做游戏的人

    贴上一部生化奇兵编剧肯·列文的演讲视频:(可能类似于题主的思考方向)

    https://www.bilibili.com/video/av14228533/?from=search&seid=14923166763161196612

      

      类似于题主所述,这可能是游戏叙事的“开放世界化”的探讨方向。

      

      

      但我认为,有关游戏叙事的设计,绝不是依靠“开放世界”“线性流程”为基础的设计,只不过,在例如肯·列文给生化奇兵写剧本的时期,是充满线性化游戏的时期,以至于剧本不得不以线性为基础去写,(我非常期待肯·列文的“鬼故事游戏工作室”能带来以开放世界为基础的剧本。)在这样的情形下,我们自然看到的都是这些线性化方向的叙事表现,而现在,塞尔达传说:荒野之息便是一款以“开放世界”为基础去写剧本的游戏,表现形式自然不一样,而除去“开放世界”和“线性流程”的参照,其实还能有更多可以思考的游戏叙事方向,典型的例子是《Braid(时空幻境)》的叙事,它既不是线性化的,更不是开放世界化的,它更像是一款“诗歌类散文式叙事游戏。”

      

      我最近在玩的一款游戏《Rain World(雨世界)》可能就是“开放世界化”基础的游戏,但这款游戏可能也仅仅实现了“开放化”最简单的那一层设计,即“玩家自由探索后经历了不一样的故事流程,就像树状图一样从出发点一步步扩散出独特的行状。”而这样的表现形式,绝不是游戏叙事的最终走向,除去“开放世界”“线性流程”的限制,游戏叙事还有更多可以思考的方向,如同上述的“诗歌类散文式,”也如同《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》这样的“半开放半线性式。”我在说废话。

    发布于 2017-09-20 23:54:22 0 条评论


  • 2

    Arcadiathe Paymaster

    考察一段很简单的剧情看一看如何用即时演算来生成


    邪恶的巨龙抓走了公主,国王发布了任务,请冒险者们帮忙救出公主


    那么怎么才能通过即时演算出这样的剧情?一个简单的方案:

    1. 巨龙种族和邪恶阵营雄性有几率获得天赋“喜好美色人类”

    2. 王族血脉的女性的随机容貌初始值较高。王族成员和美貌对名声有加成

    3. 某条拥有好色天赋的巨龙获知了公主的信息通过检定对公主进行抓捕行动并获得成功

    4. 国王获知了公主的状态,生成了“解救公主”的目标

    5. 国王执行发布任务的操作,发布了“解救公主”的任务


    这是一段即时演算出的剧情。但是几个角色都不完整。国王是一个任务板,只会发布任务。公主是一个花瓶。目前常见到的随机生成剧情大都在这个范畴之内。在演算的部分,每个角色只是一个简单的符号,其余的内容由人书写的脚本补充。要抛开脚本来实现更加真实复杂的剧情,只能继续添加更多的规则


    如同一位朋友的回答里提到的矮人要塞的例子,酒馆里的矮人会打架,酒会泼洒到地上,猫会舔身上的液体——溜达到酒馆里的猫会酒精中毒。你要构建一个多么复杂、真实的世界,就需要一个多么庞大的规则空间。用规则定义一个矮人比用文字定义一个矮人困难太多了,让一群矮人真实的共同生活在一起则难上加难。


    而问题里要求相当于是让矮人之间自行发展出合理、自洽的剧情,甚至不只是矮人,还要有兽人,人类和狗头人。这个规则空间就过于巨大了,不要说还需要一个与之配合的系统即时的演算出对话,文本,旁白等等


    另外人工智能是干不了这个活的,人工智能可以在理解了矮人的行动规律后模拟一个矮人的行动,没法无中生有得到矮人的行动规律

    发布于 2017-12-19 20:06:43 0 条评论


  • 2

    diskHello world! Developer.

    ShitakeLightworker 赞同

    我这里就简单说两句。

    什么是即时演算,可变参数经模型生成脚本就是。注意,这个脚本不是事先写好的。avg中的简单的if else触发剧情或是生成树还是太简单。现在即时演算普遍用于物理和数学模型,实现图像、声音生成,或是战斗计算,但这个思路难以套用到剧情上来,剧情可没有一个现实中的模型,想要模拟很难。

    怎么办呢?看到上面有答案提到《矮人要塞》事件,联想到了这么一种情况。事件里猫喝到酒会死,酒可以泼到猫的的身上,猫会不时舔自己的身体,猫不会主动喝酒,这些包含了物体和动作的简单属性经过组合后脚本就可以变得很有意思。MUD类游戏有着很强的自由度,源于把动作和物体的属性细分化,再由逻辑链接起来。因为游戏中无法还原真实的动作,所以开发者通常把动作具体化,只是具体细化的程度不同。另外考虑到复杂度和操作性等等的问题,使得这个细化过程很有限。其实现在很多游戏走的就是这条路,参考《模拟人生》系列。

    而我想说,上面那种即时演算剧情的是很初级(但不简单)的即时演算,因为它的本质是个事件逻辑引擎。真正的剧情即时演算,依赖于是理想化的剧本生成。剧本和现实是不一样的,要求一种表现的张力。换句话说,谁愿意在奇幻冒险剧中总是看到朴素平淡的日常生活。根据人物、时间、地点等去静态生成一个剧情已经很不容易了,更何况还要根据玩家的行为去动态生成。

    你要问我有没有什么思路,大概是有的。静态变量不能太多,也就是不能把游戏中所有的人物关系,性格,环境,物品特性等等一系列乱七八糟的都事先策划好,而是符合逻辑自洽地随机生成出来,并且不是一次性生成,是根据需要实时生成。也就要像作家那样制造矛盾。这对NPC的AI智能化程度也提出了很高要求。控制任务行为的AI时小AI,生成剧本的AI可是需要掌控全局的。

    很可惜,上面只是我瞎想想,实际在这方面进展缓慢。小小的剧情生成要涉及大数据统计,复杂系统,机器学习等方面,可能还有一些我所不知和尚未出现的领域,技术难度很大。在《我的世界》《武装突袭》等沙盒游戏中,玩家可以自导自演,而AI想要学会人类的导演天赋,恐怕还得继续努力。

    发布于 2017-09-23 18:46:14 0 条评论 禁止转载


  • 2

    地球防卫大佐悪魔を 殺して 平気なの

    离砂太阳家的猫 赞同

    我看这标题的时候想了很久,现在的游戏不是很多『即时演算剧情』吗,怎么还会提这个问题?就连我最近在玩的『绯夜传说』也可以在过场剧情里让角色穿上搞笑服装来演正经剧情,怎么就没有『即时演算剧情』了……

    看了好久才发现原来是指『游戏内所有事件会即时产生相应后果从而造成一种由玩家行为自行导出剧情的效果』。这种理念一直有人在尝试,但是目前各方面来说都达不到这个实现基础,所以目前不可能实现,未来难说。

    更新于 2017-09-17 11:14:55 0 条评论


  • 1

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    猫头鹰 赞同

    你的描述,应该是大量的npc支线故事,可以引出蝴蝶效应,你希望在这个效应中,有给定的,也有AI自然形成的。

    再巨量的支线任务,也只是线性的体验,它只能是设计好的,就连楼上的矮人要塞事件也是。制作者之前已经想到了这一层,如果是AI的灵机一动,那就成了灵异事件。这种桥段,当个故事说很有意思,实际参与起来,只能是让玩家感觉亮一下而已。

    个人认为,这种即时剧情暂时无法实现,因为如果能实现的话,gta5也用不着花费巨量的人力物力来设计支线任务。如果能实现的话,也应该是以bug形式来实现,就像“魔兽堕落之血事件”那样。

    发布于 2019-12-05 10:51:59 0 条评论


  • 1

    Chang

    题主所设想的……如果我没理解错,即一个更高拟真的现实模拟器?

    如果确实如此的话,以题主所举的例子“台球桌上的第一打”来说明好了,Emmm,后续会发生什么,我们如何处理等等问题的答案可以网上搜Chaos1_HD-8Mbps_EN_x264这片子了解下


    而另一个问题在于,哪怕视为黑箱而不去管究竟如何神乎其神的如现实般完美模拟出大多数生物(物品方面物理引擎目前做的已经算是不错了,相信我,更高并非不能做,而是你的机器性能可能跟不上,比如全光线跟踪)可能的反应、连锁,又该如何处理整个体验流程的张力?毕竟,现实可并不总是有趣,在游戏里过现实生活什么的……偶尔调剂还好,多了的话……


    这方面电影工业的经验也许可以做个参考,同样的现实细节众多任由选取,无穷的素材只看你怎么使用blabla


    于是,你会发现……有个家伙这么总结:

    “电影就是把生活中无聊的东西削掉之后的产物。”——by 希区柯克


    同样的,达成你所说的那样的、哪怕略有缩减的未来,作品在代入感与真实性上虽然天生非常有优势,但冲突、矛盾、解决方法选取、有效性、结果反馈及时与否……于是重新回到了老路上。


    总之,相对眼下更成熟的AI技术&/量子计算系统出现大突破前,别做太大指望。

    毕竟,你没法要求玩家都是有无穷耐心的合格的导演、剪辑,甚至,哪怕不考虑技术难度,其不断选择弃还是留并组合的过程本身,也太劝退了。

    更新于 2018-12-26 17:26:52 0 条评论


  • 1

    MoeShan多产奶,做一头合格的奶牛

    白源姬 赞同

    题主想要的是不是说,在游戏中的每一个操作、每一个决定都会影响之后所有的剧情——最形象的比喻就是现实生活。

    这里提及的剧情的“即时演算”,是脱离于预设剧情存在的,也就是说,如同物理引擎一样,提供出物理规则的接口,参数可调,就可以创造出来一个独一无二的物理世界。这种剧情引擎,可能提供出一些剧情规则——比如人物之间好感度变化规则之类的(在某些世界里,或许打就是爱呢),我相信这种剧情引擎是可能被做出来的。

    但是我觉得最难的不是实现这个引擎……而是使用……

    假设这样的引擎真的存在,开发人员要做的就是……导演了吧……具体到从游戏开始到打通结局,根据规则和玩家交互生成的未知的剧情的……节奏把控、针对所有可能出现的分镜设计、针对可能出现的未知的情节的气氛渲染……就是说,在这个时候,开发人员要做的是,针对可能出现的剧本——无论是好的还是烂的,编写规则以使其符合玩家的情感需求。

    打个比喻,刘慈欣的《诗云》——即使通过技术手段创作出所有的诗,即使拥有了所有符合规则的诗,也是没办法从中找出来艺术品。

    即使这种引擎开发出来了,玩家每个操作影响到的整个剧情是不可控的,甚至根本不符合玩家自身对剧本的需求、不符合玩家的情感曲线走向,就好像最真实的游戏——生活一样,游戏打通到结局可能就如临终一眼走马灯,想要修行个千万轮回还是可以的,真·玄学游戏,推个几年吧……

    发布于 2017-12-19 10:21:44 3 条评论


  • 1

    VeeningG假的。

    Mario 赞同
    题主你那叫“开放世界游戏”,不叫“沙盒游戏”……一般意义上的“沙盒”是指Minecraft类的游戏。

    题主所说的,其实就是西方佬做游戏的终极梦想……把游戏交给玩家,让玩家创造自己的故事。

    而大家都很清楚,如果不作出预设的剧情,全靠AI即时运算,现今的游戏机的机能都难以实现。

    我个人认为,如果要实现玩家“创造自己的故事”,不一定要靠实时运算。我们或许可以跳出“单人游戏”的思维,转为现今较为流行的“多人游戏”模式。问题或许会简单化许多。

    参考日本动画《刀剑神域》的做法,在多人游戏的基础上,扩展了开放世界式的游戏的体验。所有的英雄传奇,还是小道传说,都可以由玩家来创造。玩家可以是雄霸一方的魔王,亦或是保卫爱人的勇者,也会是周游列国的吟游诗人,又或者是恶名昭彰的盗窃团伙,更可以是我们没想到的任何事物。

    这不就是“玩家创造自己的故事”吗?

    可惜的是,或许依然有机能限制的因素,现在的多人游戏始终还停留在“小打小闹”的阶段,并没有实质性的进化。

    只是提供一个思路,抛砖引玉。
    发布于 2017-09-21 11:46:43 0 条评论


  • 1

    GravityReach the Sky

    MoeShan 赞同

    如果不加控制,必将出现大量的垃圾剧情。就像普通人的人生一样。当然不乏会出现一些与众不同的亮点。不过看玩家是否能像过日子一样的去玩游戏了。

    发布于 2017-09-20 23:53:27 0 条评论


  • 1

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    内普蒂努 赞同

    之前想过题主问的这种游戏demo,然后在企划阶段就崩了,很简单,假设前5分钟第一个选择的事件为A,第二个事件为B

    A是要主角初出茅庐杀一只鸡,可以出现A1正常杀拿经验/A2放走/A3不忍地闭着眼睛下手,结果被鸡啄了好几下/A4很兴奋的虐杀

    B交任务,分别产生

    A1

    /假如主角声望值低于0(如果在村里随意翻箱倒柜拿东西)NPC会嘲讽主角偷鸡摸狗都干不好

    /声望值=0,npc感谢主角但是只是乡亲互相帮忙什么都不给只有经验

    /声望值>10npc会让主角拿只熟鸡腿走

    /如果出门之前身上记得拿了家里的道具a可以触发另外一段剧情


    A2

    /假如主角声望值低于0,npc会怀疑主角放跑了鸡是蓄意等没人注意了去偷

    /声望值=0,npc责怪主角,声望值减少

    /声望值>10,npc很无语,让主角以后不用来帮忙了

    /如果出门之前身上记得拿了家里的道具a可以触发另外一段剧情但是npc会隐藏一部分内容

    。。。。

    剩下的也不写,虽然可能并不是所有选择都会明显影响后续选择,但是一个游戏里会做的选择也明显不会只有那么三五种,就说一个出村,怕不是要出近千种剧情吧,而且这些剧情全是要靠手写,没有那么方便的可以智能串起来的AI,硬人工智能估计能行

    后来考虑过把所有的事件按成分分出N个值,比如说正气值、区域声望值、NPC好感度等等,然后根据值的不同去触发不同对话,事件选择的结果作为一个词串,后面提及这个事件的时候用变量调用,但是这样1还是靠一定脑补,很生硬,2是工作量还是太大,就说这三个值,每个值取极高极低,“臭名昭著的(任务失败、翻箱倒柜、和人吵架)/善人(选项总选正义的,正气值高)/密友(NPC好感度高)”?“声名远扬的正义超人仇敌”?

    每个值的每个阶段都要有对应解读吧?每个值起码得有个三五个阶段吧?一整下来,又是要一段剧情有几十个分支


    不过,其实楼主问的有一种近似成功案例,咳咳,朋友,不知道你听没听说过era魔王、触手宫、东方、舰娘等等的啊?

    发布于 2017-09-18 01:33:12 1 条评论


  • 1

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    离砂 赞同
    你说的这就是互动叙事的终极理想。可以参考一下游戏大佬谈互动叙事那本书,里面提出了几种可能的方向,但是目前阶段来说,技术和理论都不到位,离实现还有很长的路要走。
    发布于 2017-09-17 10:57:26 0 条评论


  • 0

    metak玩家,计算机视觉

    AI Dungeon 2,这是个用AI来生成剧情内容的游戏,已经可以实现了。

    下一步我认为是**AI,让这种游戏真正好玩,毕竟和现实完全一样的游戏是不好玩的。

    更新于 2020-06-29 10:27:52 0 条评论


  • 0

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    做一个不难,但调试不可能由人力完成,成本一般公司掏不出来,效果很难展示给玩家明白。上面三个难的开销都是指数级别的,但玩家消费的时间是线性的,哪怕花上一两千小时玩也挖掘不了多少。

    发布于 2020-01-01 10:15:44 0 条评论


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    0kk470咸鱼

    CK2 + 强大的脑补能力

    发布于 2019-12-05 10:47:27 0 条评论


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    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    11498630cdef5baf03b65e204d956718.jpg

    你是要这种么?以前做过,还挺好做的,你只要写1000条剧情就好了

    发布于 2018-12-27 19:06:11 1 条评论


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    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    即时演算在现在的科技下是不存在的


    现在的人工智能大多是建立在『理解』上

    根据对人类的语言或者图像啊等等的理解,然后回应预先设计好的句子


    现在科技树最高大概到 听到说话→理解+回应→构成句子

    其中理解和回应部分还是需要预先设计,总的来说就是人工智能还没有『想法』


    通过单纯的训练组成 理解和回应 相对应还在实验室里,而且短时间内大概不会研发完成


    相关概念可以参考『图灵测试』和『中文房间』

    发布于 2018-03-13 18:11:10 0 条评论


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    孙孜然游戏剧情策划萌新

    恐怕需要一个史蒂芬·金级别的DM。。。

    发布于 2017-12-19 11:12:42 0 条评论


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    菸岚雲岫认真学习,认真游戏

    我觉得,想法很有趣,但是游戏作为本身能够吸引人的主要是两点,一个叫做剧情。你游戏的画面可以不好,游戏的配乐可以不好,甚至你游戏的操纵感也不怎么好,但你的剧情好,感动人心,就总是会有玩家去玩,甚至吸引一些大佬为你的游戏重新绘制原画,作曲,优化。在这种游戏中,画面配乐以及操纵感都是提升玩家对剧情的代入的工具。

    记得之前看过一句话:做像素风格的游戏不是为了怀旧,而是为了告诉玩家,我们这款游戏不靠画质取胜,就靠剧情。

    那么另外一点就是游戏特性了。对于这种游戏来说,剧情只是为了推动游戏发展,让玩家玩到后续关卡的方法,好不好,甚至是有没有都没有关系,只要游戏有这种特殊的特性,其他游戏没有,又十分吸引玩家,那玩家也会自发的玩游戏,甚至有大佬以这种特性写更引人入胜的文案,策划。

    至于剩下的还有一些部分,例如风景,例如配乐,这些为了提高玩家游戏体验的因素,做得好了也会有玩家玩,但是私以为最重要的还是以上两点。


    那么思考一下题主问的问题,关于使用即时演算的方法演算游戏剧情。

    如果以目前的技术,那么需要程序员搭建一个有足够多的变量的框架,然后要么按照一定的逻辑开放演算方式(这个应该不能说是演算,应该叫随机,在确定的框架内根据有限的内容进行随机)

    或者是如同其他回答所说的人工智能,那么这种演算就会出现一些严重的不确定性。

    首先问一个问题:当一名玩家选择玩一款声称使用某种黑科技打成了所谓剧情即时演算的游戏时,他的目标是什么?究竟是什么让他想玩这款游戏?

    根据上面所说,应该是游戏特性,即这种游戏在剧情上的不确定性。

    但是这一种游戏特性有一个致命的区别于其他游戏特性的问题,就是这种特性实际上是依托于游戏剧情的。举个例子,假如某种抽卡游戏需要你肝一周才能抽一次,但你抽中非白板卡的概率只有千分之一,甚至更低。你会有什么选择?

    同样的,这种即时演算出来的剧情,实际上十有八九是十分平淡且无趣的。如果演算的程度不足,会导致游戏剧情同质化,而演算程度的提高则依旧会导致游戏剧情平淡化、同样同质化。

    因此,玩家玩了一段时间以后,游戏的特性几乎消失,而剧情也因无趣平淡而没什么兴趣继续玩下去,那么这种即时演算剧情又有什么用呢?


    因此私以为这种设想以及想法是很好的,但是并不适合沙盒或者冒险游戏这种载体。唯一适用的应该就是模拟经营类游戏了,尤其是模拟人生这种游戏。但又因为这类游戏玩家可供选择的区间实在不多,或者说,无法真正体现出玩家的不同选择,就会导致玩家的每一步通过人力也是可以计算并安排出来的,最终,这种听起来高端的技术却并没有什么卵用。


    以上是一名游戏玩家对于这种系统的思考,不足或错漏之处见谅

    发布于 2017-12-16 01:54:04 0 条评论


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    想去太空看看的月厨最终幻想14,星际公民玩家

    乱入刀剑设定233

    楼主这个思路,这两天我也思索过,但是只能说目前真正的由玩家导向剧情的游戏,对于计算量实在要求太高,这个东西其实和人工智能基本是绑定的,但这个的确会是未来游戏,特别是rpg游戏的一个发展方向,我认为,这个技术最早可能出现在单机里,是有限制的自由剧情,逐步会越来越自由,但真正的自由导向的游戏我觉得还得是网游,因为单机游戏不太可能会每一个玩家都有足够的运算量来实现没有剧本的完全自由导向,但是服务器是可以达到的,这个思路也是我对于rpg游戏最大的希望之一(其他的是开放世界,可随着玩家举动改变的地形和vr),只能说我一直觉得游戏,乃至于其他产业接下来的突破就是靠人工智能

    发布于 2017-12-13 15:57:23 0 条评论


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    Raven手残式全类型游戏爱好者EX-R改

    虽然现如今创业的主旋律是人工智能,但我仍然不认为这玩意能普及到连写故事都智能生成的程度。

    本人工作不涉及技术领域,但随即剧情的事情很早之前就有游戏开发商这么干过。结果很明显,就是同质化严重。一旦玩家熟悉这个套路,最后所有的剧情就会变成“去哪,杀几只”。

    虽然UP主的想法是好的,但是目前设计出单个剧情并把它加入到游戏里的成本要远远低于设计出一个系统能产生无穷尽剧情。同时前者的质量也要远远高于后者。而且还不会带来大量的BUG。

    所以短时间内,在人工智能真的能够普及之前(目前人工智能大部分还都是被拿来当做片投资的噱头,真正在搞这个的公司全世界也数不出来几个。),UP主大可放心,即时演算剧情是不会存在于游戏里的,即使真的有人敢做这个死,那……也是真的作死。

    发布于 2017-09-21 10:07:30 0 条评论


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    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    几乎每个做游戏人都有这个方面的想法

           但是首先现在技术达不到,其次即使人工智能能达到,但是这种靠AI运行东西,后面是策划写的规则罢了,游戏会特别僵硬

           辐射好玩是庞大的编剧精心构思写的庞大剧情在有意思

           我们一方面想游戏拟真化,但是你考虑过没有你现在过的地球ol你感觉有特别好玩吗,如果处处有影响相当于哪里都没有变化,因为你很难重来,所以你永远体验只是一个人生

    发布于 2017-09-19 20:03:35 2 条评论


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    平贤盛如果有什么是精分做不到的,就2次精分

    觉得现阶段,实现的方式必然有限啊,

    1,毕竟最终演化的结果都会在一定的结局范围内,

    2,判定标准也肯定是一些数值的变动范围内,无非就是数值范围大,数值精细化

    3,然后就是大量的预设

    话说我觉得可以参考‘人工智能’和‘问答机器人’的区别

    发布于 2017-09-18 10:58:43 0 条评论


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    IceBamboo要成为游戏制作人

    全是人工智能的npc不就可以了。。。。

    发布于 2017-09-17 20:18:52 2 条评论


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    麵醬一知半解界的宗师

    1. 无结局的游戏就先不讨论了。
    2. 线性游戏来说, 剧情及时演算是不需要的。
    3. 多结局游戏, 即时演算也许会用到。
    4. 如果是沙盒游戏,采用即时剧情说不定是非常好的选择,我觉得这会替游戏的新鲜度和可玩性提升不止一个档次,不过这对开发者来说是一件很困难的事。

    剧情演算跟物理引擎的模式类似,物体被触发→产生状态,状态符合条件 ,条件再去触发下一个事件或物体,物体又产生状态。。。如此轮回。

    听起来或许方法可行。。实际应用在游戏中呢?

    设想在这种模式下,结局有多少可能性?开发人员得耗费相当的精力与时间去设置每种【状态】和 【条件】之间的关系,然而在这里不讨论没有结局的游戏,所有以结局 or 成就为导向所设计的游戏,这种引擎会节省开发者的时间和精力並给游戏带来明显的娱乐性和利益提升吗?

    我想很两极,虽然耐玩性和可看度增加,但这对玩家来说也是一种负担和挑战吧。


    举个栗子。。

    你是一年B班的男主人公阿城,班上有33位衣着暴露面儿娇羞的女同学等着被你攻略。。。

    然而,你的每一句对话,举动,连男主在游戏中设定的身高或体重,都会影响到接下来的任意剧情和结局。。。

    好了,这下要是超过1024个结局

    尼玛谁还有耐心玩的下去。。。

    发布于 2017-09-17 04:58:13 1 条评论 禁止转载


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    IsaacDDF

    很有趣的设想

    我觉得这个其实在某种程度上早已经实现了,那就是网游比如EVE 

    所有在这个游戏中的玩家都在产生 混沌的互动,产生不可知的后果,比如什么华人公会对抗欧洲工会团战,都是一些小事滚雪球产生的。但是最终的结果,也只是在这个游戏规则下的结果。

    单机游戏能实现这种的我觉得像文明这样的游戏可以做到,但他是很宏观的推算,没法细到游戏中每个小兵的故事。

    发布于 2017-09-16 22:55:24 1 条评论


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    方程不是玩家

    龙与地下城系桌游?


    9月17日补充

    参考一下

    《矮人要塞》0009195事件

    想了想,题主想要的动态生成事件大概会是这种样子

    动态生成/即时生成的事件要足够复杂、要有故事性,也至多只能到这种程度了

    更新于 2017-09-17 19:24:52 5 条评论

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