我大概看懂了题主想要什么。
实际上题主想要的是”网状互动“ 取代”枝状互动“
其实网状互动的 形式,最简略的版本早在”宏观层面的SLG游戏中已出现。
比如 光荣三国志,你决定打哪里,袁绍决定打哪里,这些并不是剧本设计好的(当然可能你选择了史实向,他就按剧本来了)
但是这种设计,越宏观,越粗略化,就越容易,题主显然想要至少到达一般RPG的细节程度的网状互动,这个就难了。
因为我们可以把游戏中角色之间的互动可能 当成一个个的“接口” 把角色的性格写成一个个参数,主动行为视为输出,被动判断视为输入, 那么,宏观如三国志这样的游戏,接口你只要写类似“人事(登用,下野,升迁),军事(出征,征兵,治安,训练),战略,政治,等几个大方向上的 接口就可以了。
而精确细节化到RPG,这个就麻烦了。一个人可以做的任何事,都要写成接口,而都要有相关的参数,越细节,越麻烦,但是越细节,你的感受越真实,越象一个活的世界。
例如有次我在玩滚五,做主线路过溪木镇,带了 法卡斯 ,戴尔芬,伊斯本,自己还是个全副武装的战士,在镇子里见了个小偷在撬门,我走过去一看,他居然要砍我。。。。一个穿皮衣的毛贼见到 三个武装到牙齿的战士,还有一个法师,居然不跑,要上来自寻死路。 这相当的不真实。但是如果要真实,则要给每个角色写一个”外观武力值“ 参数,还要给每个角色写一个”性格参数,是勇敢还是怯懦,还有给事件写个参数,靠近角色多少距离,跟角色对话,是什么什么样的行业 ,可能触发什么什么事。 你看看,这多麻烦。
但是要简约化一些骗过不懂游戏机制的玩家,并不是太难的事,比如我当年在天涯社区游戏版跟人胡说八道:
那个人在玩 暗黑2 第三幕时 找不到剥皮地牢。我回贴说,你把装备都脱了,然后站到剥皮丛林里,一会小矮人来打你,不要还手,一动不动,等你血到了一半以后,小矮人就会活捉你,把你扛到剥皮地牢去炖了吃,到时候你再装备起来攻击他们,注:此方法有一定失败概率,野蛮人最易失败,女法师最易成功。这本是一番胡说八道,但是论坛上还真有一部分人当真的。。。。不过这种“自由化”也就是个辐射12的水准,通过参数是可以设计出来的。
真正难的地方在于,如果想做一个这么真实的世界,即使你这种接口和参数设计的比较少和简单,但仍然要全游戏世界 都 在按这种规则来处理, 仍然拿滚五来举例,红卫女任务中的卡马图,有时会在任务后被玩家发现,死在“骗子老巢,这个地点。有些玩家会认为”这是剧情所描述的 红卫女美人计又一次成功,把抓捕他的卡马图等人杀害了。还有玩家认为,这是滚五的互动机制惹得祸,因为地穴外围,本来跟卡马图一伙人关系友善的匪徒被玩家杀光了,重新刷的更高等级的匪徒就把红卫一群人杀了。 这不管是哪一种,都是要么 设计事先编好,要么,玩家的到来触发了互动事件,基本不太可能有,玩家无关时,事件也在自动发生。
也就是说,即使这种方式可以做出来。世界也并不是活的,只有玩家视角开启的部分世界才会活起来