之前想过题主问的这种游戏demo,然后在企划阶段就崩了,很简单,假设前5分钟第一个选择的事件为A,第二个事件为B
A是要主角初出茅庐杀一只鸡,可以出现A1正常杀拿经验/A2放走/A3不忍地闭着眼睛下手,结果被鸡啄了好几下/A4很兴奋的虐杀
B交任务,分别产生
A1
/假如主角声望值低于0(如果在村里随意翻箱倒柜拿东西)NPC会嘲讽主角偷鸡摸狗都干不好
/声望值=0,npc感谢主角但是只是乡亲互相帮忙什么都不给只有经验
/声望值>10npc会让主角拿只熟鸡腿走
/如果出门之前身上记得拿了家里的道具a可以触发另外一段剧情
A2
/假如主角声望值低于0,npc会怀疑主角放跑了鸡是蓄意等没人注意了去偷
/声望值=0,npc责怪主角,声望值减少
/声望值>10,npc很无语,让主角以后不用来帮忙了
/如果出门之前身上记得拿了家里的道具a可以触发另外一段剧情但是npc会隐藏一部分内容
。。。。
剩下的也不写,虽然可能并不是所有选择都会明显影响后续选择,但是一个游戏里会做的选择也明显不会只有那么三五种,就说一个出村,怕不是要出近千种剧情吧,而且这些剧情全是要靠手写,没有那么方便的可以智能串起来的AI,硬人工智能估计能行
后来考虑过把所有的事件按成分分出N个值,比如说正气值、区域声望值、NPC好感度等等,然后根据值的不同去触发不同对话,事件选择的结果作为一个词串,后面提及这个事件的时候用变量调用,但是这样1还是靠一定脑补,很生硬,2是工作量还是太大,就说这三个值,每个值取极高极低,“臭名昭著的(任务失败、翻箱倒柜、和人吵架)/善人(选项总选正义的,正气值高)/密友(NPC好感度高)”?“声名远扬的正义超人仇敌”?
每个值的每个阶段都要有对应解读吧?每个值起码得有个三五个阶段吧?一整下来,又是要一段剧情有几十个分支
不过,其实楼主问的有一种近似成功案例,咳咳,朋友,不知道你听没听说过era魔王、触手宫、东方、舰娘等等的啊?
ddkino 1年前
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