贴上一部生化奇兵编剧肯·列文的演讲视频:(可能类似于题主的思考方向)
https://www.bilibili.com/video/av14228533/?from=search&seid=14923166763161196612
类似于题主所述,这可能是游戏叙事的“开放世界化”的探讨方向。
但我认为,有关游戏叙事的设计,绝不是依靠“开放世界”“线性流程”为基础的设计,只不过,在例如肯·列文给生化奇兵写剧本的时期,是充满线性化游戏的时期,以至于剧本不得不以线性为基础去写,(我非常期待肯·列文的“鬼故事游戏工作室”能带来以开放世界为基础的剧本。)在这样的情形下,我们自然看到的都是这些线性化方向的叙事表现,而现在,塞尔达传说:荒野之息便是一款以“开放世界”为基础去写剧本的游戏,表现形式自然不一样,而除去“开放世界”和“线性流程”的参照,其实还能有更多可以思考的游戏叙事方向,典型的例子是《Braid(时空幻境)》的叙事,它既不是线性化的,更不是开放世界化的,它更像是一款“诗歌类散文式叙事游戏。”
我最近在玩的一款游戏《Rain World(雨世界)》可能就是“开放世界化”基础的游戏,但这款游戏可能也仅仅实现了“开放化”最简单的那一层设计,即“玩家自由探索后经历了不一样的故事流程,就像树状图一样从出发点一步步扩散出独特的行状。”而这样的表现形式,绝不是游戏叙事的最终走向,除去“开放世界”“线性流程”的限制,游戏叙事还有更多可以思考的方向,如同上述的“诗歌类散文式,”也如同《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》这样的“半开放半线性式。”我在说废话。