以撒的结合是一款“独特的双摇杆式操作”为主要玩法,以及丰富的道具养成机制辅之规则的结合的游戏,以撒的规则概念是“以房间和各道具的随机搭配生成一局待通关流程的体验。”
从三个方面去深究或拓展,第一是“双摇杆式操作,”第二是“道具养成机制,”第三是“rougelike的随机性机制。”
至于所谓“剧情”的填充,对于以撒这种仅靠各种创意结合的游戏,它并不能带来多大的创新,它带来的只是创意和新奇,除了从规则和机制去深入,剧情最多是个陪衬。
为什么我总是强调机制玩法和规则,有些人可能会说“换个剧情也可以做好游戏啊。”
那么,你去试一试以撒作者的新游戏“The End is Nigh(终结将至),”一款硬核横版平台动作游戏,沿袭了超级食肉男孩那样的跳跃概念和高难度关卡,但与此同时,这款游戏比超级食肉男孩更加考验“时机”“角度”和“速度,”你说这样依靠现有的创意去变卖新花样的游戏,不靠着继续深究现有机制,并尝试做出突破,去依靠剧情有什么用?这样的游戏没价值,它的分量终究属于前者。
OwenTsai 1年前
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树册 [作者] 1年前
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