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Niantic
[主人] 1年前
@Astrian Zheng‍ 哈哈哈
Astrian
1年前

大猩猩什么时候开通审 po (噗

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1年前
Yoge
做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
发布了文章
奶牛关 2018 年度游戏榜单
splatoon2太强了(
其实pathfinder kingmaker游戏设计挺不错的,可惜bug太多了,不然真是crpg精品。
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Niantic 赞同了该文章
1年前
Fay_Lee
......
发布了文章
《头号玩家》随想
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历史上有哪些游戏“大年”?
Niantic 关注了该问题
1年前
愚人节游戏公司都搞了哪些有趣的花样?
Niantic 赞同了该回答
1年前
吴有人
Pokémon Master
回答了问题
愚人节游戏公司都搞了哪些有趣的花样?
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Niantic 关注了该问题
1年前
相比前作,《孤岛惊魂5》有哪些创新和不足?
Niantic 赞同了该回答
1年前
边须木
寻找震撼心灵的作品
回答了问题
FPS游戏中的弹药是“无限”或者“有限”有什么不同?
怎么解释fortnite中的弩,后备弹药无限但我觉得并不属于你那种因冲突频繁而被设计出来的情况
···显示3条回复
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Niantic 关注了该问题
1年前
FPS游戏中的弹药是“无限”或者“有限”有什么不同?
Niantic
中年玩家
1年前
关注了元素
游戏历史
关注
游戏从古至今的发展史。
游戏文化
关注
广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
Niantic 赞同了该回答
1年前
树册
想做游戏的人
回答了问题
在不脱离《以撒的结合》基础机制的前提下,怎样做差异化能创造出另一款好玩的新游戏?
从设计角度来看,如果说Super meat boy是对super Mario brother的模仿与致敬,那么the end is nigh就是Edmund的一次对自我的探索。这部他称之为退休品的游戏诞生于一次platformer的深度探索,如果你也是独立制作人,你应该能理解游戏里所有阴暗元素和刻意营造的紧张挫败气氛为了它本身的gameplay goals服务而来自于做游戏的人的日常艰辛,比如机关都是即时致死的。,画面阴暗且氛围压抑。而且the end is nigh也不是简单的重复,创新的元素也有很多,比如区分地域,强调冒险和收集要素。难度不再单纯来源于super meat boy的手感和wall jump。不过和Mario一样的设计理念倒是没有什么变动。
树册
[作者]
我觉得作者是受开放世界影响的,从而导致终结将至成为一款多路线,随机发现路程,甚至可以传送移动,实现庞大紧凑的世界,再则添加收集物的游戏,但我认为这种种并非是创新,而是对我来说,是作者可能在受开放世界影响之后所制作出的这么一款游戏,而除了上面的那几种设计之外,我认为游戏本质上对横版跳跃的真正突破在于其关卡设计上更加强硬,更需要玩家专注于时机,灵敏和掌控,说白了就是更高难度,但又高得很抓节奏,不会乱套,也同时逐渐更具深度化,所以这款游戏是从机制上突破,而非上述所谓创新的陪衬。
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