首先我们需要确定的两个问题:以撒的基础机制是什么?以撒受欢的元素是什么?
首先是基础机制:就是最简单的肉鸽来客,随机的物品,随机的地图,随机的敌人,略微高的难度。关于这点上要进行创新其实很难了,这些年来已经有太多的游戏对此进行了深化研究。比如我常玩的死亡细胞,几乎已经把肉鸽来客该有的优势和问题都表现出来了。所以关于机制上,我们首先考虑的不是怎么创新,而是怎么解决问题,这样就是最大的创新。例如剧情,代入感,看似随机但大同小异的地图,打击手感或者射击手感,以及如何有效延长游戏寿命,而不是靠看似随机,实则就那么几样轮着来的要素(不过得承认,现有技术几乎无法解决这个问题)。关于这个的地方我有一个想法,与其让官方去拿随机糊弄,为什么不直接让玩家自己来编译。二人联机的互相坑害,这点其实很棒,而且实际对技术要求也不高。或者做成暴雪的星际和魔兽那样,由玩家自己编译地图,然后上传,玩家自己选择自己想要的玩法。
其次是以撒受欢迎的元素:不可否认,以撒的猎奇,魔性画风,较高的难度和略微的弹幕要素都是很重要的原因,还有隐藏的暗线剧情,丰富多彩的物品搭配机制,这些都可以拿来学习和借鉴。即便如此,走出自己的风格才是最好的,不是吗?这点上,按着自己喜欢的来就没问题啦。因为玩家们其实很好照顾的,他们根本不会知道自己想玩的什么,与其去迎合,不如去放飞自我。
科韵路之狼 1年前
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结城理 1年前
互坑这个概念 鸡和马 Crawl做过了。
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