在不脱离《以撒的结合》基础机制的前提下,怎样做差异化能创造出另一款好玩的新游戏?

0 条评论


  • 9

    结城理吊车尾

    蔡先生JJQdoublejump 等 9人赞同

    能想到的基本都被做完了。

    双摇杆都快被人玩烂了,如果你要找比较好的这个类型迭代之后的产品。

    偏向Roguelite的:

    Nuclear Throne

    Enter the Gungeon

    Zombie Party

    Dungeon Souls

    Neurovoider

    GALAK-Z

    比较中庸的:

    10tons里面随便挑一个

    Time Recoil

    Assault Android Cactus(忘记是不是这个名字了很久没打出来过了)

    机制意义上的:

    Mr.Shifty 

    THOTH

    Brigador

    合作意义上的:

    Alien Swarm:Reactive Drop

    Solstice Chronicles:MIA

    商业意义上的:

    HERO SIEGE

    HELLDIVER

    Alienation

    除了我上面说的这些(里面一些也不算商业意义上的成功作品),还有一大摞子守门作品。想搜到处都有,你来牛关找设计建议并不能加分。去steam随便买点玩玩,不花多少钱。

    想抄,先玩。不是不能做,只是难度实在太大,抄好了也许在国内还能骗骗钱吧。

    写这答案的时候没看题主什么身份。如果题主已经是打算做以撒类游戏的话。就当我最后两段没说。

    更新于 2017-09-09 16:37:37 8 条评论 禁止转载


  • 7

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    科韵路之狼JJQ大城小胖 等 7人赞同

    1)  4向射击变成360度射击 (并不是说360度比4向好, 只是提供不同体验.

    2) 加入一定的潜入元素. 现在潜入元素早就不是潜入游戏的专属了, 而是几乎成为了动作游戏的标配.

    3) 加入"俘获"技能, 可以俘获敌人, 变成自己的同伴, 玩出多对多的感觉

    4) 加入类似盗贼遗产那种"继承机制" , 也就是前一轮死亡后, 并不是完全的重置. 现在的<以撒>似乎只有通过存钱罐可以给后人留下一点点金币.

    还有很多其他的想法, 不过暂时先说这么多. 因为我要忙着去山寨以撒了.

    发布于 2017-09-09 10:25:23 1 条评论


  • 6

    休伯利安爱很多个世界

    科韵路之狼幻影JJQ 等 6人赞同

    首先我们需要确定的两个问题:以撒的基础机制是什么?以撒受欢的元素是什么?

    首先是基础机制:就是最简单的肉鸽来客,随机的物品,随机的地图,随机的敌人,略微高的难度。关于这点上要进行创新其实很难了,这些年来已经有太多的游戏对此进行了深化研究。比如我常玩的死亡细胞,几乎已经把肉鸽来客该有的优势和问题都表现出来了。所以关于机制上,我们首先考虑的不是怎么创新,而是怎么解决问题,这样就是最大的创新。例如剧情,代入感,看似随机但大同小异的地图,打击手感或者射击手感,以及如何有效延长游戏寿命,而不是靠看似随机,实则就那么几样轮着来的要素(不过得承认,现有技术几乎无法解决这个问题)。关于这个的地方我有一个想法,与其让官方去拿随机糊弄,为什么不直接让玩家自己来编译。二人联机的互相坑害,这点其实很棒,而且实际对技术要求也不高。或者做成暴雪的星际和魔兽那样,由玩家自己编译地图,然后上传,玩家自己选择自己想要的玩法。

    其次是以撒受欢迎的元素:不可否认,以撒的猎奇,魔性画风,较高的难度和略微的弹幕要素都是很重要的原因,还有隐藏的暗线剧情,丰富多彩的物品搭配机制,这些都可以拿来学习和借鉴。即便如此,走出自己的风格才是最好的,不是吗?这点上,按着自己喜欢的来就没问题啦。因为玩家们其实很好照顾的,他们根本不会知道自己想玩的什么,与其去迎合,不如去放飞自我。

    发布于 2017-09-11 11:45:18 2 条评论


  • 3

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang幻影Tarqrafi 赞同

    画风清新点,主角变成清纯正太,敌人变成各种萌妹子怎么样。

    射爆的结合

    发布于 2017-09-08 21:14:38 0 条评论


  • 2

    蔡先生爱打游戏的写字人,辣鸡

    Baker0808sd蔡先生 赞同

    脑洞开了一下后,发现自己好想玩一遍自己脑洞之后的游戏 答案已修改,不让更多人看到,哼╭(╯^╰)╮
    这么好的电子一定是我自己一个人的,哼╭(╯^╰)╮

    更新于 2018-04-28 16:51:54 0 条评论 禁止转载


  • 1

    树册想做游戏的人

    Niantic 赞同

      以撒的结合是一款“独特的双摇杆式操作”为主要玩法,以及丰富的道具养成机制辅之规则的结合的游戏,以撒的规则概念是“以房间和各道具的随机搭配生成一局待通关流程的体验。”

      从三个方面去深究或拓展,第一是“双摇杆式操作,”第二是“道具养成机制,”第三是“rougelike的随机性机制。”

      至于所谓“剧情”的填充,对于以撒这种仅靠各种创意结合的游戏,它并不能带来多大的创新,它带来的只是创意和新奇,除了从规则和机制去深入,剧情最多是个陪衬。

      为什么我总是强调机制玩法和规则,有些人可能会说“换个剧情也可以做好游戏啊。”

      那么,你去试一试以撒作者的新游戏“The End is Nigh(终结将至),”一款硬核横版平台动作游戏,沿袭了超级食肉男孩那样的跳跃概念和高难度关卡,但与此同时,这款游戏比超级食肉男孩更加考验“时机”“角度”和“速度,”你说这样依靠现有的创意去变卖新花样的游戏,不靠着继续深究现有机制,并尝试做出突破,去依靠剧情有什么用?这样的游戏没价值,它的分量终究属于前者。

    发布于 2017-09-20 11:19:01 2 条评论


  • 0

    神灯游戏匠心

    以撒的成功 在于细节丰富
    玩法并不创新

    细节主要表现在 弹道的处理 破坏反馈 道具互动

    发布于 2019-08-08 08:51:53 0 条评论


  • 0

    大勺肥宅待招饲养员

      画面不变
      射击改为近战混射击,近战有各种武器,可以变形,单双手持,会防反,可拜年,能翻滚,有无敌帧。
      每几大关一个存档点
      没错我说的就是魂like+rougelike
      再加入其他随机房间,能完全改变这个游戏的模式,比如进入某间房 变为简单的第一人称 上帝视角 2d横版过关 avg类
      道具加入前缀:生锈的九命猫 史诗级九命猫 之类 会有更多的buff且不可被直接查看
      加入解谜房难度适中 大概战神水平


    发布于 2017-09-11 19:21:21 0 条评论


  • 0

    木负暄没事别找

    比如asura,多了随机天赋、属性等其余元素,然后再改成3D的上帝视角,感觉就不一样了。我自己感觉是可以加**机模式或是对抗模式的,毕竟是个打发时间的游戏,一定要爽且不能太过复杂,而且最好是可以有一定社交性的。

    发布于 2017-09-08 22:54:49 0 条评论

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