为什么近些年上市的独立游戏很多都是rogue-like类型?

2 条评论


  • 12

    结城理吊车尾

    彭达细拉Baka影 等 12人赞同

    Roguelike可以说今年是复苏了点,原因是Dead Cells和Slay the Spire让这个场面看起来很鲜活。还有Wizard of Legend估计给了很多人“我上我也行“的信心。但是这几位都算是有看家绝活的,不是说你拿了他生成算法,做几个预制房间就能上。

    你再从这个等级往下探,In Celebration of Violence,Dungreed这种算是冒出来的作品了。要说火吗?牛关加起来10个人玩过。

    再看看Vagante Delver这两款游戏,这二位代表着当年roguelike爆火时候的两种走向(13~14年),但你要说他们有什么特别特别亮眼的机制也没有。从RL的角度来说他们都是非常有先驱意义的作品。但是他们居然都Early Access拖到了18年才发售,我无法不去揣测他们的动机(从Early Access脱离还能拿一下热门新品位)。

    还有一个值得研究的作品是Caveblazers。Spelunky我觉得出了2再拿到这个市场来摆比较好。

    发布于 2018-06-12 21:43:03 0 条评论


  • 7

    辣鸡游戏收割机创新的动力,是对于事物的热爱

    SadiBaker0808sd辣鸡游戏收割机 等 7人赞同

    我也回复一下吧,楼上有个睿智说独立游戏懒,我也是懒得反驳他,直接回复一个了。

    对于独立游戏制作者,资金和素材其实是很困扰的。

    如果成立工作室要初期资金,人不用多,一个程序,一个策划,一个美术,一个月开销都不会小.....

    资金不到位,没条件制作大量素材的情况下,roguelike其实是一个很好的选择。

    因为不需要RPG那么多的地图,那么多素材就可以很好的展开。

    同时roguelike游戏类型提供的可重复游玩性是有基本保障的。

    其次玩家们对于roguelike这类游戏是有需求。

    有需求、有市场、成本低。

    三个优点下,何乐而不为。

    roguelike这块蛋糕还没被细分,红利很大,作为一个独立工作室或者独立制作人的启动项目在不大卖的情况下也不会大亏。

    不像RPG已经被分成什么SRPG,MMORPG之类的balabala。

    综上所述,roguelike多是多方面因素构成的。主要还是独立游戏制作人其实是真的他妈的没钱!

    发布于 2018-06-14 18:05:07 3 条评论


  • 7

    彭达

    Sadi细拉ZombleKingdom 等 7人赞同

    这个问题我最近也在思考,很感兴趣,说一下目前心中的答案,当抛砖引玉了,欢迎各位指点。


    1.一句话答题:

    因为Roguelike拥有高重玩价值,稀释了玩家单位娱乐时间成本。

    2.名词介绍:

    Roguelike惯例贴一下这个科普文《Roguelike 到底是啥》。    

    重玩价值 Wiki : Replay value

    3.延伸:

    不管是like、lite又或者是单机、网游,几乎所有耳熟能详的大热游戏,都在高质量满足玩家娱乐需求的同时,尽量降低单位时间成本,降低门槛,吸引更多玩家。3A大作用给玩家震撼和敬畏的方式,吸引着玩家在游戏之外去探索游戏世界相关资料,变相的降低了单位娱乐时间成本。也有临时赶工的,如龙腾世纪3,延期4个月专门往里放各种无脑任务(具体时间记不清了,也可能是6个月)

    首先,Roguelike在独立游戏里确实比较多,不算已经发布的,如《恶果之地》,《传奇法师》,近期至少还有两款此类型游戏在开发中,我还参与了《元能失控》的内测。

    其次,主观不负责猜测,相对于其他重玩价值的设计。因为Roguelike的地图随机生成比较好实现,美术等资源重复利用,开发成本会比较低。

    最后,除了Roguelike,这也解释了为什么竞技游戏如此火爆,毕竟与人斗其乐无穷。

    4.Replay value wiki翻译

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    5.附时长参考:

    LOL

    32a7875b4ce61a0c5275fda45f555b46.jpg

    DOTA

    19b56d9936f4b3478d57eecb0f598135.jpg

    CS GO

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    暗黑2

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    流放之路

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    以撒的结合:胎衣

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    更新于 2018-06-12 13:52:04 4 条评论


  • 4

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    无有时代琪露诺细拉 等 4人赞同

    虽然我也学过中文但是楼上大佬们的话我完全没看懂……

    很简单,Roguelike好做,大家懒得摆关卡,摆关卡又很累,美术画起来也累,程序要跟美术交流也很累,策划跟美术和程序交流也很累,不如让程序自己搞定,做个地图生成规则,美术做几个图块,游戏就这么出来了。

    所以一辈子都不可能成为宫崎老贼

    发布于 2018-06-13 15:12:23 9 条评论


  • 1

    好吃的蛋挞只会凑字数

    逆转 赞同

    先贴一下自己的辣鸡小科普文:

    什么是roguelike

    目前玩过几款的roguelike游戏,可以说roguelike相对于独立开放而言比较简单制作(是相对于其他游戏,roguelike不需要较好的故事线,自然不需要地图等设计,这使得roguelike开发起来会比其他游戏降低难度)

    而roguelike游戏本身有较高的耐玩性,程序随机式地生成然让玩家玩起来暂且有较大的新鲜感。

    但为什么是暂且呢?毕竟像以撒这种600+道具的游戏的确是少之又少,上个让我沉迷的roguelike——《传奇法师》,在找到固定最优解后就没再玩过了。

    话题扯远了,独立游戏开发最重要的还是时间和成本,开发者需要较短时间来回血以此进入下一个开发,而又不想做《鲲》和《贪玩蓝月》的游戏开发者就会选择roguelike游戏开发啦。(说实在我也见过不少死的很惨的roguelike)

    发布于 2018-06-14 10:54:54 0 条评论

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