首先平台不同必然会在操作上有所差异,PC的键鼠操作,天生就有精度优势,手机上由于是触控屏幕操作在操作的确认感上有所不足,频繁操作下精度难以保证,必然造成妥协。
玩家群体需求不同,PC上的LOL和DOTA都是相面竞技玩家算是核心中的核心,高操作成本不会影响这些玩家的游戏体验,甚至可能增加这类玩家的游戏体验。而手机用户多数是非硬核玩家必然要降低门槛来增加玩家群体数目。
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1CatinTheBox ,想做独立游戏,却混迹在商业游戏圈子……
大桶水 赞同 -
0OwenTsai ,游戏设计,Web开发
这个问题不应当局限于LOL和王者荣耀之间。恕我直言,这两个游戏在我的认知中远远达不到优秀的程度。
接下来回答问题。
主机/PC玩家在屏幕前坐着消磨的时间一般是3个小时左右,而在手机前玩游戏的平均时长一般只有30分钟。
基于这一点,我会把所有操作简化,所有内容简化,不做故事性强的游戏,简化到玩家只利用碎片时间就可以收获良好的游戏体验。这种游戏应当是允许玩家在上班的地铁上玩两局,老板查岗走后玩两局,等公交车的时候玩两局的游戏。如果把手游设置成动辄个把小时的话,那么根本不会有玩家喜欢去玩——即使这个游戏十分优秀,玩家也会受限于自己的时间、手机的电量、手机的散热等客观问题,每次只完成相当小部分的游戏进程,下一次,玩家甚至会遗忘剧情和各人物之间的关系。
因此,大家在手机上玩到的游戏,要么是竞技类(王者荣耀),要么是休闲类(消消乐之类的),要么是玩法核心类(纪念碑谷)。其他的故事性较强的游戏也有,但并不多见,大都也是从主机和PC移植的(行尸走肉)。
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0Bloo ,策划一枚
我觉得题主一概而论了
不吐槽王者荣耀的玩家,跟玩英雄联盟的玩家,说不定根本不是同一拨人,所以他们压根不在乎英雄联盟的ADC长什么样,只知道王者荣耀的ADC轻松愉快拿人头
两个游戏的面向群众应该是有所差异的,所以才不至于有激烈的冲突,题主列的其他例子应该也是这般道理
至于如果面向对象都在差不多水平层面,那就看LOLer和DOTAer是如何互怼的吧2333
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