游戏(包含电子游戏)作为一种媒介,和诸如电影、动画、音乐、绘画等传统媒介相比,有着可以从根本上进行区分的特性——交互性。传统艺术媒介大多都是通过光、声或者两者的结合作为体验的传达媒介,而游戏是光、声和交互的结合体。那么游戏特有的交互性在体验角度来看意味着什么呢?下面从“交互方式(操作方式)”、“交互机制(游戏机制)”两方面来举例说明。
-
26熊拖泥 ,独立游戏布道师-交互体验策划/撰稿人
“游戏性”——如果从字面上理解,可以认为是“游戏的特性”。
游戏(包含电子游戏)作为一种媒介,和诸如电影、动画、音乐、绘画等传统媒介相比,有着可以从根本上进行区分的特性——交互性。传统艺术媒介大多都是通过光、声或者两者的结合作为体验的传达媒介,而游戏是光、声和交互的结合体。那么游戏特有的交互性在体验角度来看意味着什么呢?下面从“交互方式(操作方式)”、“交互机制(游戏机制)”两方面来举例说明。先谈“交互方式”,以文学为例:无论是原版书、手抄本、盗印或者电子版,只要没有错字漏字,阅读体验上有没有什么不同?还有电影:无论手机、台式机、电影院等,如果同一部电影用同一种形式看两次,观影体验上有没有什么大的不同?那么游戏呢?比如“找不同”最早是出现在街机上,玩家用摇杆操控一只鼠标进行定位,然后按下按钮进行选择或者使用道具。现在要移植到智能手机的触屏上,在游戏的光、声内容保持完全不变的前提下,起码有两种“交互方式”可以选择——一种是利用触屏精准定位的特点,玩家指哪儿选哪儿;另一种就是用时下最流行的虚拟摇杆和按钮来控制触屏上的鼠标…… 不用说,两者的体验天差地别。在光、声和“交互机制”没有变化的情况下,“交互方式”的不同可以让玩家体验乾坤倒转。再谈“交互机制”,以扑克为例:所有的扑克从张数、大小到手感上差异都不大,“打扑克”进行游戏的方式也十分类似,但目前的扑克打法却十分丰富:跑得快、升级、斗地主、接龙、21点、桥牌、德州扑克…林林总总不一而足。完全一样的扑克,为何可以仅仅改变“游戏机制”就能衍生出那么多丰富多彩的游戏体验、满足不同性别、年龄、性格、喜好的人群一起来玩呢?如果“交互性”是游戏的根本特性,那么是不是那些充分利用了游戏特性来设计“交互方式”、“交互机制”、辅以优秀关卡设计的游戏,往往被人们称作“有游戏性”的作品?因为这些作品充分使游戏“交互性”的特点变成了体验上的传达优势。往往从那些作品中,玩家体会到了比电影等任何其他媒介更加深刻和丰富的体验。而那些意图在游戏中“生搬硬套”传统领域中已有的方法和理论的作品,或者想要利用交互性来传达体验却“词不达意”——“游不达意”的作品则往往被视为“没有游戏性”。也有人认为, gameplay就是“游戏性”,但它最贴切的翻译应该是“游戏玩法”,可以说也涵盖了前文提到的“交互方式”、“交互机制”;不同的是,有“游戏性”的游戏是通过gameplay充分体现出游戏本质优势的作品。 -
11Raven Woody ,十九年游戏玩家
如果非要用教科书模式的概念来叙述,我觉得可以这么说。
“一个具有交互过程,能满足特定群体持续沉浸体验需求的,我们都可以说具有游戏性。”
所以一般电影、小说(不可交互)不具有游戏性,但交互电影、视觉小说甚至真实的汽车都可以说具有游戏性。
很多时候我们认定一些游戏不具有游戏性是因为大多数觉得这个游戏很无聊,但是在一些人眼里,这仍然可以称作是一种游戏呀。
有人说是正面反馈大于负面的才算。
我觉得不好说。
毕竟是存在越虐越爽的人群的。
那么这个世界上总得有不能带来任何沉浸体验的东西吧。
我觉得也不好说。
有的时候人的无聊程度是难以想象的,这个时候任何反馈都能让他们沉浸。
比如:
有人能玩这个东西一下午。
所以这个盒子当然也具有游戏性。
-
5 -
4YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
游戏性有时候会很主观,很多玩家因为游戏好玩,于是觉得游戏性就好,我不敢说这是错的,但一定不全对。抛开主观而言,狭义上,游戏性必须应要囊括创意和本质。本质确定受众群,创意吸引受众群。本质就是定义为何种游戏类型就应先体现出该类型的特色。其实说这么多,宏观上,游戏性也可以认为是制作人对受众群的需求了解的多少,再在游戏中将这份了解呈现出多少。其实我也不知道我到底说了什么.... -
3柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
要说明“游戏性”是什么? 要先明白“游戏的核心本质”是什么。
从我的定义上来说,游戏是一种利用规则限定的,对现实世界 降低难度,单向化,典型化的模拟环境,以提供给游戏者的训练场景。并以满足游戏者天然训练反馈为快感 的过程。说白了,游戏最基础就是 猫玩线团,小动物打闹嬉戏一样的行为过程。
只不过这种环境模拟用电子信息来做,其深度变浅了,广度却提升了很多。
就是你不可能真刀实剑的去砍人,但是在游戏里可以这样做,砍人这种训练的深度远达不到现实中的反馈,但是 砍人,砍怪,砍动物 砍恶魔这种广度大大的加强了。
就因为游戏是提供这样的“虚拟现实”(并非狭义上的VR),那么它就提供给游戏者两种东西:1,交互式体验,2,沉浸式体验。沉浸式体验决定了游戏提供的模拟现实 模拟程度单向的信息输出效率, 交互式体验决定了游戏提供的模拟现实反馈的信息丰度。
说大白话就是,看两个比较极端的,沉浸式体验高而交互体验低的游戏,例如步行模拟,互动小说。 交互体验高而沉浸体验低的例如 俄罗斯方块。 另一个例子例如 传统的桌面游戏,棋类和纸牌来,纸牌类几乎不提供沉浸体验,而只提供交互体验,而棋类提供同样高的交互体验还同时提供比较低的沉浸体验,比如象棋模拟 战车(车) 骑兵(马)投石器(炮) 在战场上的战争场景。而扑克就没模拟什么东西。
那么问题来了,能提供沉浸体验的不止游戏一家,文学,影视,绘画甚至音乐都能提供, 那么游戏独有的性质就是 交互体验的反馈机制,深度和广度。这就是游戏性。
-
2phi ,射手座
Gameplay应该有四层
1,故事,读者单纯的听读,没有交互
2,玩具,玩家可以与玩具有交互,但是交互本身只有单纯的感官乐趣,没有目标
3,谜题,交互的基础上,制造出探索,学习,和目标
4,竞争,击败其他人
往往大家没有在同一个定义层面去讨论gameplay
-
2梦夕 ,电游骚年,前端狗
我觉得游戏性的概念太主观了,我的父母一辈玩某农场都能连着玩一年,对于他们来说这种游戏的游戏性已经很高了,而且还相互交流。但是对于我们这一辈来说,对于游戏性又都有自己不同的看法。喜欢不同类型的玩家,对于自己喜欢类型的游戏才会有游戏性的判断,对于不喜欢的类型,有可能在别人眼里游戏性满满的,但是对于他来说可能游戏性和可玩性都不高。 -
0汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
恬不知耻地贴一篇自己的文章(拖更患者只能拿出存货了)
简单的来说个人得出的结论如下:
游戏性是游戏有别于其他艺术/商品/表现形式的性质,游戏性的高低是游戏形式的独特表现占据整体体验的比例,而游戏性的来源是通过交互艺术将其他元素统一成为有序的整体的设计内容。
英语中的Gameplay除了可以对应中文中的“游戏性”之外还可以对应“游戏体验”,要注意它使用的语境。当它与“音乐”、“美术”等并列来作为评价一个游戏的方面时,它更接近于我们所说的“游戏性”。而当它作为一个单独的对象来描述玩家一段时间内得出的总体感受时,它更接近于“游戏体验”。
-
0Rynii ,AsakawaRynii
我把它理解为游戏的可玩性。
如果一个游戏,我愿意去玩它,玩起来让我感到有趣,我还想再玩。那么这款游戏的游戏性就很强。
但作为一个写评测的人,我通常会单独去说为什么这款游戏我会愿意去玩。也会去说明这款游戏的玩法是否丰富,操作复杂与否。因为每个人对于游戏性这个词理解都不同。
-
0大伟 ,艰苦的游戏行业从业者
这话题竟然过去两年了都还推出来
游戏性是一系列情感体验机制的总和,而任何一件事物如果具有制造某种或某些情感体验的机制,就说它具有游戏性
不知道有人能赞同不,哈哈哈哈
-
0 -
0 -
0夯来夯去 ,别再骗我画像素图!
游戏目标的体现→实现目标的方式→实现过程的平衡制作人的想法通过玩法操作快速传递,玩家认同这个想法,在达到目标的过程中有动态平衡,即奖励和补偿机制。这个过程两性循环,就是好的游戏性吧。 -
登录奶牛关账号即可参与讨论
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
从零设计/开发一个游戏BOSS的完整流程是怎样的?14人关注 2个回答
网上有哪些免费、优质的音效库?25人关注 1个回答
游戏的叙事设计都有哪些手法?16人关注 4个回答
问题被以下收藏夹收录
如何理解游戏性?
0 条评论