玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
记得某个游戏(Half Life还是Quake还是Doom)在测试时会追踪玩家的行动,当玩家进行了一次跳跃但是又落回原地后,这次跳跃的位置和方向就会被系统自动记录下来供开发者参考。
这样,玩家经常进行跳跃失败的地方就会被重点关注,开发者就会查看是否这里有材质让玩家误以为可以攀爬,或是存在足够大的破口让玩家以为可以跳过,等等。记得dev把这些记录下来的失败跳跃叫做”无效操作“(或者类似意思的其他词)
dev们说,一个好的以直觉驱动的游戏不应该存在太多无效操作,如果有很多,那么肯定是游戏的环境和引导不够好,没有达到预期的目的,应该进行修改,对玩家做出正确的引导,减少无效操作
回到塞尔达,这个游戏最大的特点应该就是“套路”,老玩家一看见墙上有个材质奇怪的圆形就会想“啊,这里大概是需要钩爪才能上去吧”,或者第一次玩黄昏公主的玩家看见墙上的奇怪齿轮轨道就会想“唔,这里大概还需要某种位置的道具才能过去”,这就是一种引导。
与之相反的,跳跃是一种很自由的“道具”,和钩爪、旋转陀螺不同,可以在几乎任何地点“使用”,那么只要游戏环境中存在矮墙、障碍或是边缘,玩家必然会由于探索的欲望而产生许多无效操作