就说一个已经接近实用的吧:
今年siggraph的一篇论文,用神经网络生成人物运动动画的:
http://theorangeduck.com/page/phase-functioned-neural-networks-character-control
我们这也有人正在山寨这个方法(可惜我不懂机器学习 -.-),不知道什么时候可以用到游戏里。
论文作者本人去ubi了,估计ubi之后的游戏里会出现用到这个方法的吧。
6
ylqcowlvlylq ,另类玩家 / 引擎开发者
就说一个已经接近实用的吧:
今年siggraph的一篇论文,用神经网络生成人物运动动画的:
http://theorangeduck.com/page/phase-functioned-neural-networks-character-control
我们这也有人正在山寨这个方法(可惜我不懂机器学习 -.-),不知道什么时候可以用到游戏里。
论文作者本人去ubi了,估计ubi之后的游戏里会出现用到这个方法的吧。
5
Arcadia ,the Paymaster
内容生成应该是目前主要的发展方向深度学习天然的适合做过程化生成训练数据多结果相对好控制。有合适的数学表达一切游戏中的内容理论上说都可以生成。比如英伟达的这套工具提供了超采样、地形生成和纹理生成的功能
GameWorks: Materials & Textures | NVIDIA Developer
用在游戏中的AI上的话则只适合决策空间比较简单的情况比如围棋。要达到一般意义上的“人工智能”还差的太远
ps:其实还有一个很好的方向,和游戏关系不大,但是在游戏中肯定是可以用的,应该也已经有厂商在做了的东西。就是网游中的用户分析,判断玩家的消费意向,消费能力,兴趣点之类的。然后通过定制内容掏走玩家更多的时间和金钱
4
阿落 ,普通的游戏玩家
第一反应是GALGAME。
GALGAME作为人物塑造和剧情的集合,人工智能的嵌入会给这个领域带来难以置信的变化。
在游戏里的各角色应用人工智能后,角色根据每种选项或者更多的“信息获取”渠道,能做出的反应千变万化,剧情也拥有了无限的可能。
甚至这个游戏类型都会被颠覆,作者只需要构建一个框架和人设,剧情发展和人物成长由玩家和角色(人工智能)自由发挥。这时候玩家可以说得上是游戏开发的第二方了。
简而言之,可以和纸片人真正谈恋爱了。
1
0
GoodORC_mayao11 ,10年游戏划水开发者
想来想去,只要用在敌人身上,都不太靠谱。太难或太简单都不符合游戏设计的套路。
感觉最好的方法是用在NPC身上,或者用在间接指挥的游戏中。
比如在《使命召唤》中,你有一个特别聪明的搭档,会根据你的行动自动进行配合。你做的太烂他还会骂你。XD
或者在战略游戏中,由你指挥将军去攻打某个地方,但是具体的战术他会自行开脑洞,这样一来观赏战场的进展也成为gameplay的一部分。
这些功能现在都略有一些,但是用强AI实现的话,效果可能完全进入一个新的境界。
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