评论 10

None 1年前

这种模式是可行的,但是带来的就是大量的时间成本,可能就导致枝叶太重,树干不稳,这个棵树就会死的很早

郭小羊 [作者] 1年前

@Atheos ‍ 首先感谢回复讨论,其实这样写出大量支线和反馈不是什么新点子了,很多DND规则RPG的游戏里都有。我这里提出的想法重点在节约工作量,也就是模型化和接口化。

舔舔型督军魔眼 1年前

@郭小羊 ‍ 尝试过,反而会增加工作量……这种系统能运转的前提是“所有事件已经历遍”,其实等同于你要先把“所有”剧情发展都写好,然后多此一举的拆开,到时候再组装而已,所谓“模块化的前提是在设计之初就已经是规划的一部分,不符合整体的模块只是障碍物”

郭小羊 [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 哇,是这样吗?增加工作量是对比于哪种呢?我觉得对比于什么互动都不做(只有主线)肯定工作量大的,但是对比全部写新的(永恒之柱,巫师三),工作量还是小的吧。

舔舔型督军魔眼 1年前

@郭小羊 ‍ 但是想要做出设想中的这种系统,本身就是在要求“全部写新的,然后打散”。
剧情和其他东西不同,它没有一个定量的值来作为接口,现在的大多数所谓“几十种结局”的游戏都是只根据几个大事件的区域值来作为最终结果,不是不想,而是做不了。
你说的模块化是A1A2A3A4、B1B2B3B4这样按区块来,假设A1导致B1,B1导致C1是最常见的选择,那么“A1B2C3能不能说得通?”仍然是靠人去想、去把控,数值做不了“合理不合理”的推论。
有这功夫还不如直接自己写,你说的模块化对人来说也就是个copy后稍微修改的事情,远比非要弄出大量的触发开关来让故事发展要方便,剧情也更圆润合理得多

郭小羊 [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 我没考虑过A-B-C这样的模块衔接。如果我没猜错,您说的应该是剧情部分了。我没讲过用这个模块化来叙事啊。
我一直在假设的是,比支线剧情等级更低,更简单的互动。目的是让玩家的各种动作都能获得反馈,从而增加自由度沉浸感。反馈可以很简单,如果能为主线服务,就加接口,不能就不加也没关系。而且在我的脑海中,这些简单的反馈,不需要A-B-C,只需要A就好了。
还拿调戏服务员举例,调戏——这个酒馆的服务员设定为性格刚烈阴暗——下毒——晕过去——减生命上限、钱被偷——END。并不需要考虑区块以及区块衔接,就是这么一个事A而已。
如果不加的话,就是,无法进行这个互动。很多游戏里女NPC做那么漂亮,也许有的玩家就想调戏,但没得选。这个设定藏在那,多数玩家不做这个事就不触发,也没关系。细节的从无到有而已,并没想过那这个来叙事。

郭小羊 [作者] 1年前

我没考虑过A-B-C这样的模块衔接。如果我没猜错,您说的应该是剧情部分了。我没讲过用这个模块化来叙事啊。
我一直在假设的是,比支线剧情等级更低,更简单的互动。目的是让玩家的各种动作都能获得反馈,从而增加自由度沉浸感。反馈可以很简单,如果能为主线服务,就加接口,不能就不加也没关系。而且在我的脑海中,这些简单的反馈,不需要A-B-C,只需要A就好了。
还拿调戏服务员举例,调戏——这个酒馆的服务员设定为性格刚烈阴暗——下毒——晕过去——减生命上限、钱被偷——END。并不需要考虑区块以及区块衔接,就是这么一个事A而已。
如果不加的话,就是,无法进行这个互动。很多游戏里女NPC做那么漂亮,也许有的玩家就想调戏,但没得选。这个设定藏在那,多数玩家不做这个事就不触发,也没关系。细节的从无到有而已,并没想过那这个来叙事。

舔舔型督军魔眼 1年前

@郭小羊 ‍ 额,题主问的是“剧情”,看你这么说我回头重读了你的回答三四遍,也没发现哪里在明确“不影响剧情只是增加丰富度”,一直以为你在说的是剧情
如果你说的这个,那就很好说了,你说的不就是现在很多游戏的彩蛋么,把NPC服务员的事件独立然后分布很好做,就是没什么意义,不能影响剧情就算再多这种反应,大多数玩家也不能光靠梗和彩蛋作为游戏主要乐趣玩下去……要影响剧情又转回到之前的问题了

郭小羊 [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 确实有点偏题了,既不属于剧情也不属于即时演算。因为我把这个当叶子嘛。因为我猜测,题主目的是想要即时演算带来的沉浸感和自由度,所以就把重点放在沉浸感和自由度上面了。其实我这些假设所需要的交互方式并不存在。。。。。玩家没可能想做什么就做什,毕竟不是西部世界。

郭小羊 [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 放一个女服务员可以算作是彩蛋,把大量的玩家行为都考虑进去就不能说是彩蛋了吧。玩家在公共场合从包里掏出宝物来看说明,为什么不会被盗贼盯上?玩家携带巨量金钱,在酒馆买东西,为什么不会被人打劫?偷东西杀鸡被居民追被逮捕,这种细节不是被老滚玩家津津乐道的吗?所以我不认为这种内容算是彩蛋,我坚持认为它们对玩家代入感沉浸感的辅助作用巨大。

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