即时演算的结果想要足够有说服力和感染力显然很难。全部放人工智能的方式,目前运算能力又是不足的。
我有一个粗浅的想法,能够在自由度和工作量上相对平衡:
先建立一个小模型,比如酒馆。
对玩家在酒馆中的行为进行预测:
掀桌子,摔酒瓶,踢猫,打人,杀人,赖账,参与赌博,**,住店,卖东西,挑衅,强上老板娘,调戏女服务员,放火,数钱,拿出宝物,跟人搭讪,请人喝酒,卖艺,炫耀………………
进行大量的剧本编写,写出每个行为发展中衍生的故事,遇到的人。保证合理性和说服力。
但是,如果玩家的每个行为都会影响主线发展的话,工作量是指数级增加的。所以,不一定每一个行为都会影响剧情发展,那么可以对事件的独立性进行区分:
- 会引发后续发展(主接口)
- 会开启支线剧情(次级接口)
- 只会带来当场的反馈。
那么酒馆模型就有了。
工作量很大,但是同一个模型可以用在很多地方。哪怕场景不同,在类似的公共场所都可以依照酒馆模型来写,对人物,反馈进行优化。然后特别麻烦的可能就是接口了,主接口和次级接口如何对接到剧情中,如何引出不同的剧情人物。这里可以进行粗细归类,比如多种攻击杀人行为都会招致主线剧情的变化,那么这类行为可以归为一类;有的行为没那么严重,又想在模型中给出丰富感,那么可以有多反馈,比如调戏女服务员:
- 刚烈类(或男主魅力值各种属性过低):
单纯女服务员会哭/ 有势力背景的会叫人来打你(可放置提前遇到NPC接口)/ 阴暗的会下毒……
- 阅历丰富类(或男主魅力值属性够高):
单纯的会喜欢上你/ 爱钱的会招嫖/ 聊得投机的可能跟你谈心解决问题(可放置任务捷径接口)……
这样的好处就是,同一个模型,在每个地方,每个酒馆/客栈/餐厅都有不同的设定,只需要更改参数,就能给玩家比较丰富的体验,然后针对不同城镇,合理安装接口就好了。
这样一来,整个游戏世界如果是一棵树,主线是**的枝干,支线是细小的枝丫,这些细节模型就可以是茂密的树叶,让整棵树更加丰富立体。
以上是我的一点粗浅想法,本人并没有游戏开发经验,如有什么说得不好的,欢迎讨论。
None 1年前
这种模式是可行的,但是带来的就是大量的时间成本,可能就导致枝叶太重,树干不稳,这个棵树就会死的很早
郭小羊 [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
郭小羊 [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
剧情和其他东西不同,它没有一个定量的值来作为接口,现在的大多数所谓“几十种结局”的游戏都是只根据几个大事件的区域值来作为最终结果,不是不想,而是做不了。
你说的模块化是A1A2A3A4、B1B2B3B4这样按区块来,假设A1导致B1,B1导致C1是最常见的选择,那么“A1B2C3能不能说得通?”仍然是靠人去想、去把控,数值做不了“合理不合理”的推论。
有这功夫还不如直接自己写,你说的模块化对人来说也就是个copy后稍微修改的事情,远比非要弄出大量的触发开关来让故事发展要方便,剧情也更圆润合理得多
郭小羊 [作者] 1年前
发布
郭小羊 [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
如果你说的这个,那就很好说了,你说的不就是现在很多游戏的彩蛋么,把NPC服务员的事件独立然后分布很好做,就是没什么意义,不能影响剧情就算再多这种反应,大多数玩家也不能光靠梗和彩蛋作为游戏主要乐趣玩下去……要影响剧情又转回到之前的问题了
郭小羊 [作者] 1年前
郭小羊 [作者] 1年前
发布