一个RPG游戏剧本初期需要拥有哪些元素?

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  • 25

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    夜神不说话亚恒细拉 等 25人赞同

    别人我不太清楚,如果是我的话,我会在设计剧本之前,先问自己8个问题。我把这8个问题分类为5W3H。听起来很像MBA的八何分析法,当然了,实际上是我自己归纳的奇怪理论。


    第一个问题,Why。

    我为什么要写这个故事?

    我为什么要写这个故事?一定因为这个故事里有你不写出来就难受的一个核心要素。我要倾诉什么样的一种感情,表达什么样的一种看法?都是这样一个W的核心。陈星汉做风之旅人,为了表达一种慢节奏的禅意;梁其伟做雨血,为了表现一种武侠氛围下的勾心斗角;高瞰做去月球,核心点是“纯洁而高贵的爱情”;班尼福尼特做掘地求升,核心点是……核心点是他想让一部分玩家发疯……好吧,最后这个不是剧情游戏。

    对于剧情游戏来说,这至关重要,在我看来,它是决定你游戏灵魂的问题。只有在初期考虑清楚这个问题,并且在之后不断践行下去,你的游戏才会避免和别的游戏剧情同质化,你的游戏才会不只是个空壳。


    第二个问题,What。

    这是个什么样的故事?

    悬疑片?惊悚片?喜剧片?热血作品?

    我是要让你悲从中来,还是要让你合不拢嘴?是要让你酣畅淋漓,还是要让你细思恐极?

    大哭小哭乐极生悲否极泰来大笑小笑喜从天降笑中带泪……

    故事的风格决定了你的整体结构,也决定了你接下来的发力点。


    第三个问题,Where。

    故事发生在什么地方?

    密室?山庄?校园?职场?中式武林?剑与魔法大陆?山海经背景下的九州?

    故事的第一部分在什么地方发生,第二部分又在什么地方?

    故事的发生地一定程度上决定了故事的体量,也相当于是在你心里摆下一个又一个舞台。


    第四个问题,When。

    故事发生在什么时候?

    科幻片?玄幻片?武侠片?现代作品?

    写未来,是写太空歌剧还是星球移民,是写辐射末日还是写三战危机?泰坦有没有,高达开不开?科技是进步还是后退,动力装甲是前驱还是后驱……

    写近现代,是写北洋水师还是写民国风云,是写党派纷争时代还是学三体写上山下乡?若是不想谈历史,那科技背景又如何,是互联网刚起步还是如今的美丽新世界,杰克马是否在杭州教英语,托尼马又是否创立了南极帝国……

    写架空的异界,年代感是哥特还是维多利亚,是路易还是伊丽莎白?贵族是否跑马圈地?蒸汽动力是否大肆发展?文艺复兴过去了多少年?资产阶级如今的社会地位如何……

    写武侠,是宋元火枪技术萌芽还是隋唐抡大锤耍大刀,是明清武林没落还是南北朝五胡乱华?峨眉可有建成?武当可曾大兴?江湖上是讲究侠以武犯禁还是讲究这行侠仗义为国为民?都是这个when。

    故事的发生时间有助于作者进一步理清故事的脉络,删掉一些超出时代的社会背景和工艺产物。让创作者在编写剧情时能更加脚踏实地,不会出现突然公元一千两百年突然飞天的神奇情况——这可不是在玩文明。

    第五个问题,Who。

    这个故事里不可更变的角色有哪些?

    主角何人,家住何处,家里几个**姐妹,为啥开始这个故事?

    配角何人,和主角何等关系,家里几亩田,和主角又有什么爱恨情仇?

    反派何人,是聪明还是鲁莽,是操盘手还是疯子,是马龙白兰度还是安东尼霍普金斯?

    **,姐妹,父母,妻儿,朋友,仇敌……这个故事里你认为不可或缺的人,一定是对剧情发展有极强推动力的存在,那么就多加思索一番这些人物,在故事发生之前,让他们先在你的心里活起来。


    讲完了这5个,接下来就要考虑具体的故事情节。

    第六个问题,How does the story happen?

    故事是如何发生的?故事的每个环节是如何发生的?故事里的每个角色是如何认识的?

    第七个问题,How to make the story realistic?

    如何让这个故事更真实?

    第八个问题,How to let the players finish the story?

    如何让玩家愿意读完这个故事?行文的通顺性,剧情的连续性,情节是否紧凑,伏线是否撩人,如何处理激昂的叙事段落,如何精删较为乏味的段落……


    围绕第7、8两点的修改是给自家的孩子换身更漂亮的衣服。

    围绕第6点的修改是整容手术了。

    对于2~5点的修改是需要慎之又慎的大型手术。

    第1点是一动就碎的作品的灵魂。


    一点拙见。

    以上。

    (这是一个不完整的答案,我从草稿箱里找到他的时候,已经没有更多地精力补充了。于是小改一番后便发了出来,大家看一乐呵,可千万不要追究在下虎头蛇尾的事情。)

    发布于 2018-01-02 00:52:37 1 条评论


  • 7

    迷糊的安安头上顶着锅盖的低难度逃跑者

    凡犬琪露诺四叶丶 等 7人赞同
    最近自己也正在制作长篇RPG,奉上一点拙见。
    个人纯业余摸索,感觉RPG的剧本应该有以下几个部分。

    1、世界观
    剑与魔法的世界/现代世界/未来世界
    大陆/海底/太空/浮岛
    普世价值观与信仰
    国家、团体、地下组织
    ……等等

    2、故事背景
    发生在『这个游戏所表达的部分』背后的故事。
    角色们是怎样走到游戏开始时的地位的,又会去往哪里。
    还有哪些曾经发生、正在发生、即将发生的故事。

    3、角色设计
    涉及角色设计的内容很多,各人都有自己的习惯,我随便举些例子
    角色的姓名,可以包括英文名和中文名,及其含义
    角色的性别、取向及对自身性别的认同度
    角色的性格,外向/内向,现实主义/理想主义,理性/感性,坚定执着有行动力/温和柔弱犹豫拖延
    角色的阵营,守序/混乱,善良/邪恶
    角色的信条,正义/人性/爱/忠贞/生存/自由/征服/欲望/破坏
    角色的学历、天赋、过人之处、弱点
    角色喜欢或讨厌,或觉得重要的人、食物、其他随身物
    角色的外部观感,发型、衣着、仪态、气质、口头禅
    角色的宿命,最终会因为哪些因素变成怎样
    ……等等

    4、物品设计
    武器、防具、饰品、消耗品、关键道具、象征物、各地特产
    它们的作用、由来、稀有度、重要度

    5、逻辑线设计(剧情梗概、大纲)
    明线主线:在整个游戏过程中,主角一路上要经历哪些事,遇见哪些人,得到或失去什么,如何成长,怎样过渡,怎样连接,有哪些关键点。
    暗线主线:决定故事运转的实质性关键决定力量是怎么运作的,和主角的行为有哪些互动,有哪些关键节点,交汇点。
    结局:哪些关键点会导致结局分歧,每个结局的内容及意义
    支线:在主线的每个阶段,可以接触到哪些支线,分别补完哪些设定。

    6、地图设计
    主角在游戏全程可以去的地方有哪些,风土人情如何,天气如何,由谁统治或管理,有怎样的运作规则,是为什么会变成那样,要怎样才能进入或脱出
    细一点的话可以画出草稿

    7、演出设计
    什么地方应有CG,什么地方应有特写,什么地方应有过场演出,需要怎样风格的音乐

    8、数值设计
    即使不是精密的RPG游戏,也应该对每个角色的技能/属性/成长曲线,还有敌人等有个初步的规划

    9、详细对白文本
    嗯,这个是最花时间的,谁都知道……

    大概说得比较简要,希望能有帮助……

    最后补充一点:尽量不要抱着『一开始不可能被完整地设计好』这种想法去做游戏。就像任何一个技术人员都不会在图纸还没画好的情况下就贸然组装零件一样。一开始没想好的话,很容易会导致巨量的返工,返工多了会导致弃坑率急剧升高。而一开始尽量做到心里有数的话,制作起来自然胸有成竹,一切照着预定的完善的想法,逢山开路,遇水架桥,不至于卡死在某个事先完全无法预料的地方无法继续。
    更新于 2018-01-04 00:20:09 2 条评论


  • 4

    xSapientia没有追求的y型精神病患,

    沉烽细拉孙孜然 等 4人赞同

    就剧本的话,我认为有以下这些东西,你可以参考下

    最基础的元素 因与果 

    什么事件,在这个世界观中又怎样的结果

    细化基础元素 经过,或者说发展  

    纵观全局,因与果之间有怎样的联系,如何由 因 发展至 果。

    拓展基础元素 发展中的细节

    将因与果之间的联系具象成具体的事件,将事件细化为各个小因果,将这些因果表现在个体事物身上,最终赋予这些事物一定的设定,

    或是某种此世界观下的物品,或是某个npc的性格。

    联系拓展元素 细节间的联系

    在上一步具象体现事物因果联系的时候,会有较多的比较零碎的产物,通过建立它们之间的联系,能更好的维持剧情的主线。

    每个事物的存在都要有一定的意义,先赋予一定的意义,再具象化为具体的事物或个体。


    简单点来说,所能后续添加的元素有,时间、地点、人物,

    所能慢慢完善的元素有,时间上的顺序关系,人物的详细设定,不同人物间的关系,支线剧情以及支线对于主线的影响(等等)...


    其实如果只是剧情的话,其实在一开始是可以较为完善地完成设计的,对于一个游戏来说,剧情的设计虽然占着一定的地位,却并不能完全代表着一个游戏的品质。

    个人认为,rpg游戏中,重要的是剧情的具体表现方式,玩家将以什么角度什么身份以怎样的切入点进入这一剧情线,将以怎样的方式沿着所预定好的方向发展。


    现在大部分游戏皆是以直接的文字对话形式表现的,大部分玩家对于rpg这一块都是比较熟悉的,所以导致了对于剧情文本方面,除非真的十分出色或者说极具特色,很难刺激到玩家。

    剧情表现方面,个人有一点建议,对于单一事件,给予玩家的感官应是由浅显到深入,而这一事件对于总的剧情来说,应是由零散到凝聚。


    仅仅是个人看法,希望对你有帮助,说的不到位的地方,也希望有大佬补充。

    发布于 2017-10-24 23:49:03 3 条评论 禁止转载


  • 2

    简枫雨爱吃爱睡爱写作,最爱开脑洞

    不是正统科班出身,全靠瞎掰……我自己是这样做的,发出来以供参考一下……


    一个好的游戏,是在拥有其基础架构上,将人性、智性、灵性糅合在一起,并且能让玩家为之共鸣的存在。


    1、游戏的主旨是什么?定下游戏主旨的关键词。
    确定想做一个游戏,那这个游戏的主旨是什么?是和平、救赎、拯救、原谅,还是堕落、绝望、毁灭、崩坏?
    给剧本定下最重要的关键词,围绕这个关键词来写作主线剧情,每写完一段剧情,回顾自己是否偏离了游戏的主旨。


    2、游戏的背景是怎么样的?。
    这个游戏是在什么样的背景下展开的?是东方仙侠,还是西方玄幻?还是建筑在某个朝代背景上的半架空?

    3、游戏的风格走向?
    是要写一个从头到尾都很轻松的故事,还是要写一个宏大浑厚的故事,又或者是要彻头彻尾的暗黑向?
    还是那句,看看定下来的风格是否符合一开始的主旨和背景。


    4、游戏中的背景势力情况如何?玩家归属于哪一方?
    游戏背景中的势力分布,彼此间是否有争斗,如有多个势力的话,是如何保持各自平衡?势力背后又有什么相关故事?

    5、人物的性格关键词?(此处可延伸出相关问题:如果有多个NPC人物,如何确立他们的各自性格?)
    给重要的NPC人物定下性格关键词,让他们在剧本里做自己最适合做的事情,给他们各自明确的目标;
    不要做成千人一面,尽量让人物和剧情相辅相成。

    6、游戏的主线剧情是怎样的?
    定下来游戏的主线剧情,起承转合每部分分清楚,在哪个地图发生什么样的情节,最好给人物们设定了相关的“人物弧光”,在主线剧情的推进中,表现出按照人物本性的发展轨迹或者变化。

    7、游戏的支线剧情是怎样的?
    作为主线剧情的补充,解释世界观&深化人物。


    8、如何细化这个世界的相关设定?
    游戏的规则定得越细,一般情况下玩家代入度就会越高,但切忌上来就给玩家抛出一堆玄之又玄的宏大设定,设定这种东西,慢慢拆分叙述,按着玩家熟悉游戏的步骤而展开,其效果可能会更好。


    9、挖坑埋线
    个人习惯这样称呼……
    在定下来主线剧情后,保留一小部分设定不作交代,或者将这些设定和故事线与一些NPC人物关联起来,作为后续延伸。

    发布于 2018-01-03 20:26:10 0 条评论


  • 0

    辣鸡游戏收割机创新的动力,是对于事物的热爱

    对于剧情来讲,应该分为以下几种。

    主线:一个故事必然要有一个主线,而一个主线必然是要和世界观相结合的(无论你的结合方式是明还是暗),否则这个主线将变得毫无意义。

    支线:合理地支线可以让你的游戏可玩性大幅提升,同时让主线无法顾及的一些世界观内容进行补全。支线通常分成:影响后续/不影响后续两种。前者会导致游戏结局变更或者一些道具的获取,后者的选择几乎不会对游戏产生任何影响。

    因果论:我们经常可以在一个游戏中看到因为主角没做什么,导致了什么。甚至有的游戏直接以因果为题专项制作游戏。其实这对于游戏游戏来讲并非必要,但是有了它会让游戏更加丰满且具有戏剧性。值得注意的是不要刻意的制造因果,最好的方式就是不着痕迹的种下因,令人意外的收获果。

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    发布于 2017-12-20 14:58:40 0 条评论

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