别人我不太清楚,如果是我的话,我会在设计剧本之前,先问自己8个问题。我把这8个问题分类为5W3H。听起来很像MBA的八何分析法,当然了,实际上是我自己归纳的奇怪理论。
第一个问题,Why。
我为什么要写这个故事?
我为什么要写这个故事?一定因为这个故事里有你不写出来就难受的一个核心要素。我要倾诉什么样的一种感情,表达什么样的一种看法?都是这样一个W的核心。陈星汉做风之旅人,为了表达一种慢节奏的禅意;梁其伟做雨血,为了表现一种武侠氛围下的勾心斗角;高瞰做去月球,核心点是“纯洁而高贵的爱情”;班尼福尼特做掘地求升,核心点是……核心点是他想让一部分玩家发疯……好吧,最后这个不是剧情游戏。
对于剧情游戏来说,这至关重要,在我看来,它是决定你游戏灵魂的问题。只有在初期考虑清楚这个问题,并且在之后不断践行下去,你的游戏才会避免和别的游戏剧情同质化,你的游戏才会不只是个空壳。
第二个问题,What。
这是个什么样的故事?
悬疑片?惊悚片?喜剧片?热血作品?
我是要让你悲从中来,还是要让你合不拢嘴?是要让你酣畅淋漓,还是要让你细思恐极?
大哭小哭乐极生悲否极泰来大笑小笑喜从天降笑中带泪……
故事的风格决定了你的整体结构,也决定了你接下来的发力点。
第三个问题,Where。
故事发生在什么地方?
密室?山庄?校园?职场?中式武林?剑与魔法大陆?山海经背景下的九州?
故事的第一部分在什么地方发生,第二部分又在什么地方?
故事的发生地一定程度上决定了故事的体量,也相当于是在你心里摆下一个又一个舞台。
第四个问题,When。
故事发生在什么时候?
科幻片?玄幻片?武侠片?现代作品?
写未来,是写太空歌剧还是星球移民,是写辐射末日还是写三战危机?泰坦有没有,高达开不开?科技是进步还是后退,动力装甲是前驱还是后驱……
写近现代,是写北洋水师还是写民国风云,是写党派纷争时代还是学三体写上山下乡?若是不想谈历史,那科技背景又如何,是互联网刚起步还是如今的美丽新世界,杰克马是否在杭州教英语,托尼马又是否创立了南极帝国……
写架空的异界,年代感是哥特还是维多利亚,是路易还是伊丽莎白?贵族是否跑马圈地?蒸汽动力是否大肆发展?文艺复兴过去了多少年?资产阶级如今的社会地位如何……
写武侠,是宋元火枪技术萌芽还是隋唐抡大锤耍大刀,是明清武林没落还是南北朝五胡乱华?峨眉可有建成?武当可曾大兴?江湖上是讲究侠以武犯禁还是讲究这行侠仗义为国为民?都是这个when。
故事的发生时间有助于作者进一步理清故事的脉络,删掉一些超出时代的社会背景和工艺产物。让创作者在编写剧情时能更加脚踏实地,不会出现突然公元一千两百年突然飞天的神奇情况——这可不是在玩文明。
第五个问题,Who。
这个故事里不可更变的角色有哪些?
主角何人,家住何处,家里几个**姐妹,为啥开始这个故事?
配角何人,和主角何等关系,家里几亩田,和主角又有什么爱恨情仇?
反派何人,是聪明还是鲁莽,是操盘手还是疯子,是马龙白兰度还是安东尼霍普金斯?
**,姐妹,父母,妻儿,朋友,仇敌……这个故事里你认为不可或缺的人,一定是对剧情发展有极强推动力的存在,那么就多加思索一番这些人物,在故事发生之前,让他们先在你的心里活起来。
讲完了这5个,接下来就要考虑具体的故事情节。
第六个问题,How does the story happen?
故事是如何发生的?故事的每个环节是如何发生的?故事里的每个角色是如何认识的?
第七个问题,How to make the story realistic?
如何让这个故事更真实?
第八个问题,How to let the players finish the story?
如何让玩家愿意读完这个故事?行文的通顺性,剧情的连续性,情节是否紧凑,伏线是否撩人,如何处理激昂的叙事段落,如何精删较为乏味的段落……
围绕第7、8两点的修改是给自家的孩子换身更漂亮的衣服。
围绕第6点的修改是整容手术了。
对于2~5点的修改是需要慎之又慎的大型手术。
第1点是一动就碎的作品的灵魂。
一点拙见。
以上。
(这是一个不完整的答案,我从草稿箱里找到他的时候,已经没有更多地精力补充了。于是小改一番后便发了出来,大家看一乐呵,可千万不要追究在下虎头蛇尾的事情。)
金锌 1年前
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