让我默认大家都认识(至少听说过)在这里将会提到的游戏吧。
自古以来《逆转裁判》系列的Game Over都没有惩罚的作用,玩家普遍有“觉得快有选项了,快存个档”的习惯。毕竟视觉小说,卡关才是真正的惩罚。记得《逆转1》的最终案葫芦湖杀人事件,中途我方的被告会被判有罪。这其实是必经剧情,但法官宣读“有罪判决”时跟平常的Game Over过程一模一样,于是嘛,养成有一见“有罪”两字就下意识读档的玩家(例如,我)在这里被骗,多次SL,卡一会儿才发现这是个剧本诡计。
《弹丸论破》的Game Over也是无惩罚的作用,主角在学级裁判上论败了之后可以原地满血复活。《弹丸1》的第五案战刃骸杀人事件也有个类似的二选一诡计。如果供出雾切,雾切会被判刑,故事走向Bad End;选不供出,主角会被判刑,但这才是能让故事继续的正确选择。当时我没料到《弹丸1》中会有选错不会原地复活而是走向Bad End的选项,所以小小惊讶了一下。系列后来的作品中这招变得太滥了。
《极限脱出》系列三部曲《九人九小时九扇门》《善人死亡》《零刻困境》中也有许多这类“伪错误选项”、“伪二选”等剧本诡计。但是,最让我印象深刻的是《九九九》要求玩家玩出“Bad End”后才能解锁主线剧情这种剧本诡计。我之前没接触过打越钢太郎,以为恐怖类视觉小说的“Bad End”等同告诉玩家“你之前的3个小时徒劳无功了”,《九九九》首次打破了我这种认知。现在我等着接受《Ever17》的洗礼,还请各位留手不要与我讨论打越。
接着说说跟这些剧本诡计完全不同的另一类“剧本杀”吧。可惜牛关的问答区同一个人不能发一条以上的回答,只好写在一起了。
这类剧本杀常常是一场敌方boss必定战败的战斗,其中,玩家会亲自操作(与QTE战斗不同;或可以理解成是一种有很强交互性的过场动画),战斗中无论主角给出任何行动(甚至没有行动),敌人必然会进入战败、逃亡或投降等结果。油管有个视频归纳了不少例子:
Top Ten Boss Fights That You Can't Lose - rabbidluigi
例如,Undertale的和平线最终战,Asirel Dreemurr之战。这一战中玩家真正地不可能战败。玩家很难被损血;即使损了,也有大量回血药;即使作死,死后也会原地复活;随回合经过,剧情必然会进展……真正意义上的“纯·观赏性的史诗级最终战”。
例如,塞尔达旷野之息的最终战,魔兽加农之战。这一战没有时间限制,战场上没有敌人,剧情武器光之弓耐久无限,攻击难度全游戏最低,再有,加农几乎不会攻击……基本上玩家没什么办法可以输掉战斗,算是个“准·观赏性的史诗级最终战”。
听说Far Cry 3的击杀Vass、马里奥银河2的库巴最终战,Fable 2的Lucien最终决战,FF7萨菲罗斯的最终单挑,还有@SEN1 说到的现代战争2对谢菲尔德的一击杀,等等,都属于“没法输掉的战斗”。这几作我都没有具体玩过,不便细说。
我很佩服敢设计这种boss战的制作人。每遇到这种战斗,心里都会有一种触动——明明是对敌人的剧情杀,却将行为控制权交给了玩家,这得需要多大的勇气啊(所以这类的设计常常被搞砸了呗(即使搞砸了,也强过《生化6》那样里昂克里斯两大男神的史诗级对枪只留在过场动画里嘛(所以《生化7》学到了呗,最终战伊森拿到威斯克之后让玩家亲手开出了那几枪不可能不命中的最终击,感觉酷爽呐)))
你印象最深刻的“剧情杀”出自哪款游戏?为何让你印象深刻?
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