作为一个女性玩家忍不住发表自己的见解。
固定角色最大的问题就是,不仅固定了角色,而且还固定了性别。而且,99.99%的角色都是男性。玩个巫师3什么的,还要跟4个女性角色玩galgame,毫无代入感。完全不知道自己在干嘛?固定角色莫名的局限性。
最近rust干了一件很解气的事情,他们虽然是某种意义上的非固定角色游戏,但是他们把你的角色给固定了,生来是谁就是谁。很多男性玩家生来是女性,尤其还光头?这时候他们就不淡定了,大老爷们开始大喊我不要做女人。喂,我都玩了几十年的男性主角游戏了。
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Yoge ,做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
作为一个女性玩家忍不住发表自己的见解。
固定角色最大的问题就是,不仅固定了角色,而且还固定了性别。而且,99.99%的角色都是男性。玩个巫师3什么的,还要跟4个女性角色玩galgame,毫无代入感。完全不知道自己在干嘛?固定角色莫名的局限性。
最近rust干了一件很解气的事情,他们虽然是某种意义上的非固定角色游戏,但是他们把你的角色给固定了,生来是谁就是谁。很多男性玩家生来是女性,尤其还光头?这时候他们就不淡定了,大老爷们开始大喊我不要做女人。喂,我都玩了几十年的男性主角游戏了。
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秋魂 ,近月厨
只从优点方面阐述~属于不完整的个人见解~
固定角色:
1 能表现一个人物的外表特定特征。
当人们遇到一个陌生人的时候,都习惯于通过观察他的外表来判断他的各种信息。特点鲜明的外表能够很好的表现一个人物的内部特点甚至是人物的背景故事,这对游戏剧情的展开提供了很大的方便。
2 减少游戏中的不确定性
举个例子,如果确定了人物的性别,就不用考虑人称的变化了。与此同理的问题很多很多,固定角色能有效减少游戏开发的难度,容量大小和出现错误的几率,并且可以因此设计许多关于角色固有特征的剧情和对话(比如主角从小就因为矮小而被笑话什么的),使得玩家更加有代入感,故事更有贴合感。
3 使游戏更有标志性
童年时候玩过的游戏,看过的动画片,也许大多的细节都已经不太记得清,但那些经典的主角形象一定留在每个人心中。游戏同样,带给玩家深刻的,往往是主角旗帜鲜明的特点和动作。
非固定角色:
1 能改变人物的外表特定特征。
相对于固定角色的点1,非固定角色相当于是让玩家来参与进入游戏故事编辑的一部分,自己为角色确定特点和故事,为游戏剧情提供了更多的自由性。
2 相对于玩家自定义角色会更有亲切性
比如,把GTAV线上人物的脸捏成自己的样子(把黑魂3的主角脸捏成同桌的样子)然后在游戏世界里畅游,能让自己感同身受地体会到那份放荡不羁爱自由(受苦)的感觉,自然也能让玩家对这个游戏感兴趣起来。
总结起来,我觉得偏向于故事性的RPG游戏,比较适合固定的角色(比如我当初购买巫师3的很大原因就是帅帅的主角~)而类似辐射4的沙盒类RPG则适合非固定主角,这样能更大幅度提高游戏的自由度和可玩性。另外,据我拙见,当一个游戏的故事比较干燥和无趣时,高自定义度的主角可能可以很好的丰富游戏的整体。
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诸葛 ,幻想家,宇宙流浪者
好像这是我的第一个回答,应该给自己点掌声<( ̄3 ̄)>
固定式:在最初没有非固定角色的时候,没有“捏人”系统的时候,我们玩到的都是一个个别人创造出来的角色。通常,我们会先因为主角的背景、主角的一句话或者一个动作“爱上”这个角色,然后才会在缓缓展开的剧情大幕中爱上这个故事,我们的潜意识里也会认为‘正是因为有这个人物,才会让这个游戏、动漫变的这么有趣’。如果李逍遥不是李逍遥,而是屏幕前的你自己,说不定你对仙剑的感动就不会有当时那么纯粹。有时候,作为一个旁观者比作为参与者带来的触动会大很多。同时,也可以更好地展开故事剧情,让游戏的ip可以更持久。
非固定式:这种RPG游戏,玩家们会在“创造自己”的时候就感觉到极大的乐趣,而且乐此不疲。毕竟,“创造自己”这种事情,也只有在游戏里才办得到。而当你使用你创造的人物在进行游戏的时候,这种满足感和充实感是无与伦比的。我们的一举一动都好像是在现实世界的缩影,你可以尝试做个坏人,也可以做个英雄,你可以屠城,也可以拯救天下苍生。这种代入感,对于玩家来说是极大的满足。而“你”能够和这个世界互动,也让这个世界更能够让你沉浸。
个人观点,欢迎指教。
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妹妹是玩具 ,电子游戏启示录
我拿五个游戏举例子。应该基本上涵盖了rpg游戏所有的主角塑造方式。
巫师3,固定主角,第三人称视角,性别不可选,主角是利维亚的杰洛特,白狼,专业猎魔人,昆特牌宗师,北方名侦探,南方杰日天。游戏全程主角都有语音,技能树围绕主角身份高度定制,主角体格和面部形象专门建模。
龙世纪审判,自定义主角,第三人称视角,主角自创,性别可选,四种族五职业可选,主角无对话语音,技能树依照选择的职业进行变更,体格是模版,面部形象也是模版。
辐射4,自定义主角,第一人称。性别可选,主角自创,主角全程语音,技能树通用,体格和面部都是模版。
杀出重围:人类分裂,第一人称,固定主角,性别不可选,主角是亚当简森,赛博改造人,原芝加哥特殊警察,技能树围绕主角身份高度定制化,体格和面部是专门建模。
质量效益3,第三人称,固定主角,性别可选,主角姓氏固定为薛帕德,全程语音,主角身份为人类精英,舰长,人物面部形象默认有专门建模脸,也支持模板化的自定义,有数个职业(忘记几个了)可选,技能树根据职业变更。
(日式RPG大部分都是巫师3那种,固定角色,群像队友。)
上面这五个游戏分别是现代化RPG塑造主角的常规套路,按照工作量来说,抛去动作捕捉和建模,最耗时耗力的部分就是对话的录制,如果是辐射维加斯那种任务网的结构,同一个任务估计都要录制好几遍不同的台词,光是录制主角的语音估计都要好久。
这其中,还有几个游戏主角不止一条音轨,他们还分为男、女两条音轨,或者像黑道圣徒那样,不仅分为男女,每个性别还有三种不同的口音,想想都觉得很刺激。
所以很多可以定制主角的RPG,都采用的是龙世纪审判的套路,主角全程哑巴。但质量效益系列无疑迈出了伟大的一步,就算是定制主角,可选性别,主角也能开口讲话了,辐射4继承了这个优良传统,可以预见以后的大制作RPG,主角开口讲话几乎是标配。
玩家自定义主角的面部组合肯定是有限的,日式游戏的捏脸系统无非就是几种五官给你换,辐射4的捏脸已经很先进了,但也逃不开传统五官组合的方式,至于其他的数值调整,说实话几乎90%玩家根本没办法靠那玩意整出什么像模像样的人来,辐射4提供了几类不同肤色和人种的模版,再借助五官搭配来让玩家搞出一个不怎么会撞脸的主角,但其实只要你在游戏里够细心,还是不难发现游戏中所有的npc包括杂兵的脸,也都是这些模版随机生成的,事实上任何游戏都会有一套内建的角色生成模版,所以能不能捏脸,无非就是看厂商愿不愿意把这套模版开放给你用而已。
这里要在说下质量效益,虽然提供了捏脸模版,但它的默认脸是独一无二的,这点还是很赞的,相比下,辐射4的诺拉和奈特就是大众脸了,我不止一次打死过土匪奈特、和成人诺拉、枪手奈特……
固定主角的游戏一般也会有一套固定的技能树,比如杰洛特的法印和嗑药,你在游戏中几乎碰不到与你有相同技能的敌人,但也有例外,比如我们的赛博帅叔叔亚当简森,满大街几乎都是与他有相同能力的赛博改造人,而龙世纪审判里,主角除了左手的锚点,其他技能甚至是和队友一模一样,让玩家少了些许芸芸众生唯我不同的乐趣,因此救世主般的剧情也就不那么有说服力了。
主角如果不可自定义,会有一个潜在的风险,就是如果玩家不喜欢这个主角,那么就有可能不去尝试这个游戏,但优点同样也有,既是编剧和策划们在制作任务内容的时候可以很平滑的将角色融入进去,比如杰洛特的葡萄那段马之灵的任务,还有石之心中杰洛特被幽灵附身参加舞会时,性格上的反差,如果你是一个自定义角色,这种戏剧性会减弱不少。
主角高度定制化会让其在性格、背景的表现上处于弱势,甚至是变成空白,比如老滚系列的所有角色,玩家永远是倒霉的囚犯,且并不知道自己到底干过什么,直到上古5天际,才借助NPC之口潦草交代了你偷渡越过边境结果被当成叛军被抓的简短背景,主角几乎空白的身世背景无法为其之后展开的冒险、承担的责任和下定的决心相呼应,所作所为无法让人信服,“为什么我要拯救世界?”“为什么我有这样的力量?”这些疑问只有当作不存在了。但这样的主角也有一种好处,就是无可取代的代入感,“也许这个主角就是我,我刚刚穿越到这个世界了也说不定。”很多人都是抱着这个想法再自定义自己的角色,或者是“管他呢,虽然现实中我是个爷们,但如果我是个妹子的话……”不必为此感到羞耻,也许自定义角色就是因此而生的…
为自定义角色加上语音,加入性格和过于详实的背景可能会毁了这份代入感,不过这也提供了一种新的思路,比如“如果我有个女友的话……嗯,这个妞看起来应该是这样……然后她在这种情况下……”
我个人比较倾向默认脸独特建模、性别可选、全音轨、可以换发型、有独特的技能树(类似杰洛特)、身世又比较空白(比如龙世纪3审判),嗯……你们大概知道我的兴趣在哪里了……
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player05 ,游戏研究与写作者
以下内容为本人原创拒绝无授权转载。
我觉得「固定」与「非固定」这个定义相当的模棱两可,要细分的话可以很复杂。同时RPG……这里我就限定为单机(非网游MMMORPG)RPG,并做一个简略的分析。
一。按角色可自定义的部分
首先,相当一部分RPG,尤其是日系的,你可以输入主角的名字(虽然官方可能在衍生作品中给了一个官方主角名)。
其次,部分游戏有性别选择的可能。欧美的不说了,日系的比如P3P,主角的性别可以选择,对剧情有一点影响,当然名字可以自定。
然后,随着科技的进步,逐渐出现了可以自捏角色外形的游戏。火焰纹章最近的两作主角都可以自捏外形,自定名称,选择性别。同时因为性别不同所以可以结婚生子的对象也不同。
还有自定义服装等等。
但是以上对主线剧情体验没有太大的差别。辐射4也是,即使有性别和外形差异,人称代词有了变化,剧情不会因此发生天翻地覆的改变。
二。按游戏中可操控的角色变化
游戏有PC和NPC,但有时候会转换。比如一些RPG当中,主角以外的角色入队了,你可以选择非主角的队友作为队长,地图上显示的那个PC就其实不是主角。有时候剧情进行到一段,主角(最主要的PC)病了或者晕了,你的PC暂时就成了他/她的队友,这时叙述视角就从主角身上移开,不过一般是暂时的。
三。按游戏叙述的主客体区别
以可以自定义名字的RPG为例。根据你输入的名字不同,可能带来的代入感体验不同。输入自己的名字,和输入已存在的名字(比如现实中存在的人,你喜欢的二次元角色),或者凭空捏造的名字,带来的故事体验将完全不同。输入自己的名字是增强自己的代入感(主体叙述subjective narratives),输入已知第三方有种在玩穿越同人的意味(比如给FF15主角取名叫宇智波佐助之类的),输入未知的第三方则和使用官方自定义姓名没有特别大的分别(客体叙述objective narratives)。
我们不讨论第二种情况。
1)主体叙述
在选择主体叙述条件下,多数情况,玩家倾向于使角色性别与自己(心理认同性别)一致。
因为主体叙述条件下,这个主体就是你在游戏中的Avatar,也就是化身。它是「你」。故事视角会呈现第一人称。
不排除有人喜欢性别倒置来玩的情况,这个是个人化的选择,使得故事体验更加个人化(individualization)。
2)客体叙述
在选择客体叙述条件下,不论是官方固定PC姓名或者自定义的原创姓名情况,玩家不再是角色扮演者Role Player,而是角色游玩者Role Player。你像一个无形的上帝,操控着这个角色的命运,你会玩弄角色,而不是代入角色。
当然,也有可能随时主客颠倒,这取决于游戏剧情本身的塑造,也取决于玩家本人的心态。有时候玩家一开始只是角色游玩者,后来太入戏了变成角色扮演者;也可能发生相反的情况。这主要体现在角色道德困境时你的选择。
四。玩家心理分析
从心理分析的层面来讲,游戏角色道德困境需要玩家作出选择时,会有如下情况(排除「胡乱选择/无意识」和「全选择支攻略/上帝意识」的情况)——
1.主体叙述:玩家作出符合自我认同的选择,此时代入性最强。
2.主体叙述:玩家作出不符合自我认同的选择,此时的选择可能与玩家潜意识精神状态相关,比如被压抑的阴暗面,或者单纯的宣泄情绪。
3.客体叙述:玩家作出符合角色认同的选择,即与角色背景、性格相符,与故事世界观自洽。此时玩家比起自己演绎角色成为演员,更像一个遵从原作叙事的故事导演。
4.客体叙述:玩家(故意)作出不符合角色认同的选择,此时玩家的实验性心理得到满足。
五。总结
定义「固定角色」和「非固定角色」
固定角色——定义为完全由官方定制无可更改项目的角色。
固定角色为主角,一般能够满足惯于客体叙述的玩家。
有的游戏剧情作者/制作方,他们想写一个成型的故事,成型的角色,希望玩家能以客体叙述的体验形式来进入游戏世界,去以读者/观看者的身份来看待一个有故事的主角,就像看电影电视剧一样。那么他们对非固定/个性化的部分会控制得很严格。
非固定角色——有可自定义项目的角色,自定义的自由度不一而同。
非固定角色为主角,自由度越高,理论上能满足的玩家群体也就越多。
这就是完全以玩家的个性化为主要目的而进行的探讨,在没有想要塑造成型角色的目的之下,非固定角色有更强的包容性。
作为游戏设计者,首先要明确故事叙述这个方面你的意图、目的。然后再谈主角的可自定义程度。
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七叶 ,摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏
恕我直言我不知道白狼是谁,建议题主在以后的问题中使用描述而不是具体的某个游戏或者某个角色来提问,那么接下来我也只能按照我自己的理解来回答这个问题。
rpg游戏主打的东西,剧情,玩法,探索。
固定角色我觉得是指游戏进行中,玩家操作的角色固定,从一开始就确定扮演某个名字,某个性格的角色,玩家无法操作角色做出出格的动作,比如你没办法在仙剑中操作女主角跳脱衣舞。
这样的好处就是可以将玩家代入剧情,让玩家可以按照游戏策划者的计划体验到剧情的深度,比如说国产的仙剑系列,国外的使命召唤(玩的游戏少,不知道国外有什么经典的rpg作品,不要喷我),玩家可以感受到主角快乐,忧愁,这种游戏的剧情可能会让玩家落泪,好的游戏不亚于你看了一部精彩的大片。
缺点就是玩家自己操作的部分太少,而且剧情基本固定,可能会有不同的分支见你引导到不同的结局,但是结局终究是有限。
非固定角色我觉得是指游戏进行中,不会强加给你角色设定,你可以扮演各种各样的性格,并根据你的性格见你导向不同的结局。
这样的好处就是玩家可以扮演各种各样自己想到的性格的人物,天马星空的构思,这样的游戏体验是非常愉快的,比如说玩一辈子的昆特牌?(没玩过巫师系列,假装举个例子),或者在模拟人生里面开后宫(也没玩过,还是假装),同时这样可以增加一个游戏的寿命,毕竟正义路线走一次,邪道路线走一次,中立路线走一次,游戏的寿命就平白增加了3倍。
缺点就是很多时候游戏策划根本想不到你会这么做,所以没有设定预先的对应方案,导致玩家有一种出戏的感觉。这对于游戏体验是一种很大的打击。
以上。
6
frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
一般来说美式rpg(crpg)理论上都是倾向于模糊主角的,只给一个模糊的身世(博德、Kotor、龙腾、ME所有的bioware游戏),毕竟如果限定了主角(性别、职业、种族、背景故事),也就压缩了“角色扮演”(role-play)的空间。这是和脱胎于跑团冒险的CRPG的设计初衷相违背的。
但是如果你有一个非常棒的故事要讲,那么大可以砍掉那些无谓的自由度,让玩家充分体验无名氏、白狼的一本道冒险。这也是为什么PST被称为一本小说,巫师三被当作一部奇幻电影看待的原因——也许有人会说,这和美国末日、黑魂这样的动作游戏有什么区别?虽然剧情不错,但是玩家根本没有在“扮演”啊?——是啊,99%的JRPG不也都是这样吗,好像没人对此有意见。
当然了,限定主角的游戏,玩家同样拥有不找女儿,满世界打牌的自由;就像不限定主角的游戏里,不找儿子,满世界捡垃圾。两者是不冲突的。
但请务必让你的主线剧情足够有趣,足够好玩,毕竟最终驱动角色扮演游戏的终归是剧情而非自由度。游戏开发者扮演的是DM地下城主的职责,描绘这个世界,编织主线剧情的责任在你身上。切不可本末倒置——对,我说的就是因为“主题公园式”开放世界RPG老滚湮灭+天际而大火的B社走向一条名为“自由度”不归路的辐射4。这条路走到极端就是育碧的AC和远哭系列:浩淼的地图,无尽的随机生成任务,身心俱疲的玩家。
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Raven Woody ,十九年游戏玩家
固定角色就是比较传统的RPG啊。
Role-playing Game,必须有个角色要你扮演。
如果是预定义角色(题主所谓的固定角色),就意味着这个游戏主要以体验该角色心路历程为主。这种类型的游戏,剧情分支不算很多,而且基本围绕着补充玩家角色。
如果是自定义角色(题主所谓的非固定角色),那么这个游戏主要目的还是要你体验某个架构世界的特色魅力为主。这类游戏因为没有固定人设,所以几乎都是以分支剧情的形式来表达体验,在这里,所谓的“主线”也不过是利用分支剧情特性制作的,在深度和规模上与上一类型相比往往都不够。
实际上具体到某一类游戏时,界限就比较模糊,要看在预定义和自定义之间,具体都被划分了哪些游戏性。比如预定义角色职业、名字,但实际上对话分支和养成类型为自定义。又或者仅仅预定义了与角色相关的NPC,但是角色本身的人设都是自定义。
总结一下我觉得是,预定义越多,越偏向扮演。自定义越多,越偏向养成。
但就如@秋魂 所说,在制作方面,自定义的成分增加了分支和不确定性,要增加不短的制作周期。所以在制作团队仅仅是为了叙述表达某个故事的时候,预定义多一些会很适合。如果是为了体现一个世界架构的精妙,又或者具有大量短线故事内容的时候,自定义部分多些,通过角色的养成系统,能大大增加游戏时长。
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帕秋莉诺蕾姬 ,多读多听多看多想,少说话
2
潘志君 ,解谜控,自虐狂,多屏癖
2
凤凰院凶真 ,以游戏策划为梦想的在日留学生
说说自己的观点
我觉得这要根据制作组的能力而定。
首先,固定主角,是比较吃世界观架构和剧情的,举个例子巫师3,杰洛特可以在巫师三里随意探索,随便什么时候选择去推剧情或者是去狩猎去探险,但是,剧情是玩家玩这个游戏的动力,也是制作组在确保玩家能得到他们设计好的绝大部分体验,总的来说这是一种相对保险的方式,制作难度我个人认为在于剧本上。有了好的剧情,固定主角的故事才能讲的精彩。
而另一方面,非固定主角。有着前者无法比拟的优势,那就是玩家对自己的角色有着更强烈的归属感和代入感。但是与此同时,非固定主角意味着你需要写很多条分支线路,加入非常多繁杂的元素保证各个性格的主角都玩起来舒适,并且不断倾听玩家的建议来改善。当然前者也需要倾听。只是肯定是没有后者这样需要进行大量的更新和维护的,因为我不认为能直接十全十美的想到所有类型。
我个人是比较喜欢巫师3这种类型的,一边体验故事的美感一边自由的探索。但是我觉得如果玩家能构成这个游戏的一部分,并且达到巫师3这种合理性,那么势必会是一种很好的形式。但是我觉得非固定角色的自由探险的模式下,要达成这样应该会很困难。
总的来说我认为固定角色模式已经相对成熟可靠完善
而非固定角色模式任然需要改进。
1
老四 ,老四是种信仰
其实固定与不固定的区别就在于
固定的RPG是,我,化身为某个特定的主角,进行某些事情。在你跟朋友说的时候你可以说,白狼太帅了,太铁血柔情了,balabala。
而不固定的RPG,我,就是我,在这个世界中的我。在你跟朋友说的时候,你可以说,辐射这种游戏太好了,在里面你可以balablabala。
所以他们的区别你看出来了没有。一个模式在意的是这个角色本身带给你的体验。另外一种是在意的游戏本身带给你的体验。
所以要是分析他们的优劣,可以如此看待这一问题:
1.不管游戏中你的角色是谁,你都可以体验整个游戏的系统:包括探索角色升级收集等。
2.不管游戏中你的角色是谁,你都可以探索这个游戏所有涉及的剧情。
也就是说,不管角色是谁,都可以获取完整的游戏体验,所以一个游戏的好玩与否还是取决于这个游戏本身的设计。
而这两者的优劣就在于:你是更喜欢操作一个设计好的人物继续这个人物的故事。还是喜欢以自己的视角建立一个你的化身来进行一个故事。
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NES ,18年游戏玩家,FC、SFC、GBA、PS、Steam
补充一个上面没有提到的视角,固定主角的RPG游戏,如果不停地出续作,会面临剧情撞车的问题。
《巫师3》三代还不足以说明问题,伊苏历代都使用同一个主角,当年已经成长到可以随手KO boss的程度,下一代又被杂兵一招干掉。非常违和。
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Carlos ,单机游戏爱好者
固定角色:杰洛特,游戏带着你去体验杰洛特的人生
非固定角色:老滚5,辐射4,用你自己的视角创造人生
体验不同,玩法不同,两个方向都有自己的特点
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蓬莱山辉夜 ,放弃吧!
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