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我觉得「固定」与「非固定」这个定义相当的模棱两可,要细分的话可以很复杂。同时RPG……这里我就限定为单机(非网游MMMORPG)RPG,并做一个简略的分析。
一。按角色可自定义的部分
首先,相当一部分RPG,尤其是日系的,你可以输入主角的名字(虽然官方可能在衍生作品中给了一个官方主角名)。
其次,部分游戏有性别选择的可能。欧美的不说了,日系的比如P3P,主角的性别可以选择,对剧情有一点影响,当然名字可以自定。
然后,随着科技的进步,逐渐出现了可以自捏角色外形的游戏。火焰纹章最近的两作主角都可以自捏外形,自定名称,选择性别。同时因为性别不同所以可以结婚生子的对象也不同。
还有自定义服装等等。
但是以上对主线剧情体验没有太大的差别。辐射4也是,即使有性别和外形差异,人称代词有了变化,剧情不会因此发生天翻地覆的改变。
二。按游戏中可操控的角色变化
游戏有PC和NPC,但有时候会转换。比如一些RPG当中,主角以外的角色入队了,你可以选择非主角的队友作为队长,地图上显示的那个PC就其实不是主角。有时候剧情进行到一段,主角(最主要的PC)病了或者晕了,你的PC暂时就成了他/她的队友,这时叙述视角就从主角身上移开,不过一般是暂时的。
三。按游戏叙述的主客体区别
以可以自定义名字的RPG为例。根据你输入的名字不同,可能带来的代入感体验不同。输入自己的名字,和输入已存在的名字(比如现实中存在的人,你喜欢的二次元角色),或者凭空捏造的名字,带来的故事体验将完全不同。输入自己的名字是增强自己的代入感(主体叙述subjective narratives),输入已知第三方有种在玩穿越同人的意味(比如给FF15主角取名叫宇智波佐助之类的),输入未知的第三方则和使用官方自定义姓名没有特别大的分别(客体叙述objective narratives)。
我们不讨论第二种情况。
1)主体叙述
在选择主体叙述条件下,多数情况,玩家倾向于使角色性别与自己(心理认同性别)一致。
因为主体叙述条件下,这个主体就是你在游戏中的Avatar,也就是化身。它是「你」。故事视角会呈现第一人称。
不排除有人喜欢性别倒置来玩的情况,这个是个人化的选择,使得故事体验更加个人化(individualization)。
2)客体叙述
在选择客体叙述条件下,不论是官方固定PC姓名或者自定义的原创姓名情况,玩家不再是角色扮演者Role Player,而是角色游玩者Role Player。你像一个无形的上帝,操控着这个角色的命运,你会玩弄角色,而不是代入角色。
当然,也有可能随时主客颠倒,这取决于游戏剧情本身的塑造,也取决于玩家本人的心态。有时候玩家一开始只是角色游玩者,后来太入戏了变成角色扮演者;也可能发生相反的情况。这主要体现在角色道德困境时你的选择。
四。玩家心理分析
从心理分析的层面来讲,游戏角色道德困境需要玩家作出选择时,会有如下情况(排除「胡乱选择/无意识」和「全选择支攻略/上帝意识」的情况)——
1.主体叙述:玩家作出符合自我认同的选择,此时代入性最强。
2.主体叙述:玩家作出不符合自我认同的选择,此时的选择可能与玩家潜意识精神状态相关,比如被压抑的阴暗面,或者单纯的宣泄情绪。
3.客体叙述:玩家作出符合角色认同的选择,即与角色背景、性格相符,与故事世界观自洽。此时玩家比起自己演绎角色成为演员,更像一个遵从原作叙事的故事导演。
4.客体叙述:玩家(故意)作出不符合角色认同的选择,此时玩家的实验性心理得到满足。
五。总结
定义「固定角色」和「非固定角色」
固定角色——定义为完全由官方定制无可更改项目的角色。
固定角色为主角,一般能够满足惯于客体叙述的玩家。
有的游戏剧情作者/制作方,他们想写一个成型的故事,成型的角色,希望玩家能以客体叙述的体验形式来进入游戏世界,去以读者/观看者的身份来看待一个有故事的主角,就像看电影电视剧一样。那么他们对非固定/个性化的部分会控制得很严格。
非固定角色——有可自定义项目的角色,自定义的自由度不一而同。
非固定角色为主角,自由度越高,理论上能满足的玩家群体也就越多。
这就是完全以玩家的个性化为主要目的而进行的探讨,在没有想要塑造成型角色的目的之下,非固定角色有更强的包容性。
作为游戏设计者,首先要明确故事叙述这个方面你的意图、目的。然后再谈主角的可自定义程度。
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说书人 1年前
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player05 [作者] 1年前
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