好像这是我的第一个回答,应该给自己点掌声<( ̄3 ̄)>
固定式:在最初没有非固定角色的时候,没有“捏人”系统的时候,我们玩到的都是一个个别人创造出来的角色。通常,我们会先因为主角的背景、主角的一句话或者一个动作“爱上”这个角色,然后才会在缓缓展开的剧情大幕中爱上这个故事,我们的潜意识里也会认为‘正是因为有这个人物,才会让这个游戏、动漫变的这么有趣’。如果李逍遥不是李逍遥,而是屏幕前的你自己,说不定你对仙剑的感动就不会有当时那么纯粹。有时候,作为一个旁观者比作为参与者带来的触动会大很多。同时,也可以更好地展开故事剧情,让游戏的ip可以更持久。
非固定式:这种RPG游戏,玩家们会在“创造自己”的时候就感觉到极大的乐趣,而且乐此不疲。毕竟,“创造自己”这种事情,也只有在游戏里才办得到。而当你使用你创造的人物在进行游戏的时候,这种满足感和充实感是无与伦比的。我们的一举一动都好像是在现实世界的缩影,你可以尝试做个坏人,也可以做个英雄,你可以屠城,也可以拯救天下苍生。这种代入感,对于玩家来说是极大的满足。而“你”能够和这个世界互动,也让这个世界更能够让你沉浸。
个人观点,欢迎指教。
Yoge 1年前
诸葛 [作者] 1年前
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阿披 1年前
诸葛 [作者] 1年前
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浑身难受 1年前
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