我拿五个游戏举例子。应该基本上涵盖了rpg游戏所有的主角塑造方式。
巫师3,固定主角,第三人称视角,性别不可选,主角是利维亚的杰洛特,白狼,专业猎魔人,昆特牌宗师,北方名侦探,南方杰日天。游戏全程主角都有语音,技能树围绕主角身份高度定制,主角体格和面部形象专门建模。
龙世纪审判,自定义主角,第三人称视角,主角自创,性别可选,四种族五职业可选,主角无对话语音,技能树依照选择的职业进行变更,体格是模版,面部形象也是模版。
辐射4,自定义主角,第一人称。性别可选,主角自创,主角全程语音,技能树通用,体格和面部都是模版。
杀出重围:人类分裂,第一人称,固定主角,性别不可选,主角是亚当简森,赛博改造人,原芝加哥特殊警察,技能树围绕主角身份高度定制化,体格和面部是专门建模。
质量效益3,第三人称,固定主角,性别可选,主角姓氏固定为薛帕德,全程语音,主角身份为人类精英,舰长,人物面部形象默认有专门建模脸,也支持模板化的自定义,有数个职业(忘记几个了)可选,技能树根据职业变更。
(日式RPG大部分都是巫师3那种,固定角色,群像队友。)
上面这五个游戏分别是现代化RPG塑造主角的常规套路,按照工作量来说,抛去动作捕捉和建模,最耗时耗力的部分就是对话的录制,如果是辐射维加斯那种任务网的结构,同一个任务估计都要录制好几遍不同的台词,光是录制主角的语音估计都要好久。
这其中,还有几个游戏主角不止一条音轨,他们还分为男、女两条音轨,或者像黑道圣徒那样,不仅分为男女,每个性别还有三种不同的口音,想想都觉得很刺激。
所以很多可以定制主角的RPG,都采用的是龙世纪审判的套路,主角全程哑巴。但质量效益系列无疑迈出了伟大的一步,就算是定制主角,可选性别,主角也能开口讲话了,辐射4继承了这个优良传统,可以预见以后的大制作RPG,主角开口讲话几乎是标配。
玩家自定义主角的面部组合肯定是有限的,日式游戏的捏脸系统无非就是几种五官给你换,辐射4的捏脸已经很先进了,但也逃不开传统五官组合的方式,至于其他的数值调整,说实话几乎90%玩家根本没办法靠那玩意整出什么像模像样的人来,辐射4提供了几类不同肤色和人种的模版,再借助五官搭配来让玩家搞出一个不怎么会撞脸的主角,但其实只要你在游戏里够细心,还是不难发现游戏中所有的npc包括杂兵的脸,也都是这些模版随机生成的,事实上任何游戏都会有一套内建的角色生成模版,所以能不能捏脸,无非就是看厂商愿不愿意把这套模版开放给你用而已。
这里要在说下质量效益,虽然提供了捏脸模版,但它的默认脸是独一无二的,这点还是很赞的,相比下,辐射4的诺拉和奈特就是大众脸了,我不止一次打死过土匪奈特、和成人诺拉、枪手奈特……
固定主角的游戏一般也会有一套固定的技能树,比如杰洛特的法印和嗑药,你在游戏中几乎碰不到与你有相同技能的敌人,但也有例外,比如我们的赛博帅叔叔亚当简森,满大街几乎都是与他有相同能力的赛博改造人,而龙世纪审判里,主角除了左手的锚点,其他技能甚至是和队友一模一样,让玩家少了些许芸芸众生唯我不同的乐趣,因此救世主般的剧情也就不那么有说服力了。
主角如果不可自定义,会有一个潜在的风险,就是如果玩家不喜欢这个主角,那么就有可能不去尝试这个游戏,但优点同样也有,既是编剧和策划们在制作任务内容的时候可以很平滑的将角色融入进去,比如杰洛特的葡萄那段马之灵的任务,还有石之心中杰洛特被幽灵附身参加舞会时,性格上的反差,如果你是一个自定义角色,这种戏剧性会减弱不少。
主角高度定制化会让其在性格、背景的表现上处于弱势,甚至是变成空白,比如老滚系列的所有角色,玩家永远是倒霉的囚犯,且并不知道自己到底干过什么,直到上古5天际,才借助NPC之口潦草交代了你偷渡越过边境结果被当成叛军被抓的简短背景,主角几乎空白的身世背景无法为其之后展开的冒险、承担的责任和下定的决心相呼应,所作所为无法让人信服,“为什么我要拯救世界?”“为什么我有这样的力量?”这些疑问只有当作不存在了。但这样的主角也有一种好处,就是无可取代的代入感,“也许这个主角就是我,我刚刚穿越到这个世界了也说不定。”很多人都是抱着这个想法再自定义自己的角色,或者是“管他呢,虽然现实中我是个爷们,但如果我是个妹子的话……”不必为此感到羞耻,也许自定义角色就是因此而生的…
为自定义角色加上语音,加入性格和过于详实的背景可能会毁了这份代入感,不过这也提供了一种新的思路,比如“如果我有个女友的话……嗯,这个妞看起来应该是这样……然后她在这种情况下……”
我个人比较倾向默认脸独特建模、性别可选、全音轨、可以换发型、有独特的技能树(类似杰洛特)、身世又比较空白(比如龙世纪3审判),嗯……你们大概知道我的兴趣在哪里了……
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太阳骑士 1年前
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太阳骑士 1年前
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