固定角色就是比较传统的RPG啊。
Role-playing Game,必须有个角色要你扮演。
如果是预定义角色(题主所谓的固定角色),就意味着这个游戏主要以体验该角色心路历程为主。这种类型的游戏,剧情分支不算很多,而且基本围绕着补充玩家角色。
如果是自定义角色(题主所谓的非固定角色),那么这个游戏主要目的还是要你体验某个架构世界的特色魅力为主。这类游戏因为没有固定人设,所以几乎都是以分支剧情的形式来表达体验,在这里,所谓的“主线”也不过是利用分支剧情特性制作的,在深度和规模上与上一类型相比往往都不够。
实际上具体到某一类游戏时,界限就比较模糊,要看在预定义和自定义之间,具体都被划分了哪些游戏性。比如预定义角色职业、名字,但实际上对话分支和养成类型为自定义。又或者仅仅预定义了与角色相关的NPC,但是角色本身的人设都是自定义。
总结一下我觉得是,预定义越多,越偏向扮演。自定义越多,越偏向养成。
但就如@秋魂 所说,在制作方面,自定义的成分增加了分支和不确定性,要增加不短的制作周期。所以在制作团队仅仅是为了叙述表达某个故事的时候,预定义多一些会很适合。如果是为了体现一个世界架构的精妙,又或者具有大量短线故事内容的时候,自定义部分多些,通过角色的养成系统,能大大增加游戏时长。