凤凰院凶真

以游戏策划为梦想的在日留学生
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凤凰院凶真 关注了该问题
1年前
VR 是否会提升(或降低)沉浸感之外的其他游戏体验?
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1年前
小虎SDoIC
玩游戏的,都是朋友
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建筑学在关卡设计的应用和界限(一)
真好,对学了一年建筑学的土木工程专业,结果跳坑去做游戏的我来说,这篇文章很有亲切感,让我想到了建筑规划的一大作用:引导人的行为和路线
有一个问题,文章前半的POI指兴趣点,跟下半指事件边界的POI是同一个东西吗
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凤凰院凶真 赞同了该文章
1年前
NoobPotato
垃圾策划 《空港长夜》绝赞挖坑中
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垃圾策划笔记--模组化关卡设计(1)
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凤凰院凶真
以游戏策划为梦想的在日留学生
1年前
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关卡设计
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凤凰院凶真
以游戏策划为梦想的在日留学生
1年前
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最终幻想系列
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最终幻想是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻与科幻电子角色扮演游戏作品为主,与系列同名的首部游戏于1987年发行,坂口曾以为这是他在游戏产业的最后一击;该作获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型,包括战略角色扮演、动作角色扮演、大型多人在线角色扮演、竞速、第三人称射击、格斗以及节奏。除了游戏作品外,系列亦涵盖电影、动画和纸质媒体等商品。
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1年前
胡逆天
恆萃工坊創辦人、東方文化學刊主編
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東方project的音樂,及從今往後的日本音樂
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1年前
PREZ
宅腐基
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C1关卡设计的技术和工具(part2 已更新)
在关卡设计上有没有什么好的工具?
作者使用的是哪款翻译工具?「这是一个早期的技能闸在超级玛丽」、「辅助玩家去提供机会去给顽皮的玩家以机会去制造大破坏」,这样拗口的句子好多。
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凤凰院凶真 关注了该问题
1年前
如何设计人物动作的速度感?
凤凰院凶真 赞同了该回答
1年前
哈利胖特
死肥宅
回答了问题
如何设计人物动作的速度感?

很棒

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