说说自己的观点
我觉得这要根据制作组的能力而定。
首先,固定主角,是比较吃世界观架构和剧情的,举个例子巫师3,杰洛特可以在巫师三里随意探索,随便什么时候选择去推剧情或者是去狩猎去探险,但是,剧情是玩家玩这个游戏的动力,也是制作组在确保玩家能得到他们设计好的绝大部分体验,总的来说这是一种相对保险的方式,制作难度我个人认为在于剧本上。有了好的剧情,固定主角的故事才能讲的精彩。
而另一方面,非固定主角。有着前者无法比拟的优势,那就是玩家对自己的角色有着更强烈的归属感和代入感。但是与此同时,非固定主角意味着你需要写很多条分支线路,加入非常多繁杂的元素保证各个性格的主角都玩起来舒适,并且不断倾听玩家的建议来改善。当然前者也需要倾听。只是肯定是没有后者这样需要进行大量的更新和维护的,因为我不认为能直接十全十美的想到所有类型。
我个人是比较喜欢巫师3这种类型的,一边体验故事的美感一边自由的探索。但是我觉得如果玩家能构成这个游戏的一部分,并且达到巫师3这种合理性,那么势必会是一种很好的形式。但是我觉得非固定角色的自由探险的模式下,要达成这样应该会很困难。
总的来说我认为固定角色模式已经相对成熟可靠完善
而非固定角色模式任然需要改进。