这个问题其实并不复杂:让新玩家融入老玩家,或者假装融入老玩家。
梦幻西游的老玩家带新手系统其实还是很着相的,跑商才是不动声色的(你没等级没关系,你可以贡献劳动)。
Diablo的BUS或者说WOW的坐地板之类的其实也是新人快速融入的一种方式,但这不是刻意的设计。
假装融入是一种不太建议的设计方向,这里的假装融入是指:哎,我人坐地板满级了,我们去下本吧。但是这个时候他对游戏的了解几乎为零,没有对装备体系的研究,没有对技能体系的研究,没有对战斗操作、意识和配合的研究。他只是看起来象一个老手,但并不是。
实际上是因为游戏本身上设计上的复杂性决定的,看起来易于上手,难于精通,实际上是难于上手也难于精通。
所以我的建议是给新手强烈的参与感,但需要经历的过程本身不能去缩减,也就是不去绕游戏设计。
所以这个问题就围绕到怎么样给新手强烈的参与感上来了。
这个时候我们会发现一个神奇的现象,就是“围观萌新”。EVE里会围观萌新,听说有人要传火会围观萌新,甚至我以前在一个MUD服务器上也有专门的导师围观萌新。
不但围观,还提供全方位支援和指导,使你能更好的融入到这个游戏中来。
但是EVE围观萌新的原因是因为萌新过少,没什么借鉴价值。
传火围观萌新是因为看萌新初见本身比较有看点,然而提供指导使人更好融入则又有不同的做法,比如@莫伊图拉 和@嫣非烟 的方式就有很大差距甚至一度爆发过理念之争。
MUD服务器上遇到的情况是巫师设计了一个半系统性的导师系统。
但都不是太好,甚至我觉得梦幻西游带新人的侠客点系统都过于着落痕迹,跑商这种方式才是比较不错的。
设计一个或一系列让萌新觉得“我能参与进去快速提升自己并真的能贡献我的力量”的系统是最优解,老玩家哭着闹着求你干的那就更好了。
这个问题我在自己的游戏里进行过一些尝试,效果还不错。
(但是游戏运营一段时间之后这些机制肯定都被用来练小号了)
如何缩小新老玩家的差距?
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