如何缩小新老玩家的差距?

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  • 11

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽none林之叶 等 11人赞同

    这个问题其实并不复杂:让新玩家融入老玩家,或者假装融入老玩家。


    梦幻西游的老玩家带新手系统其实还是很着相的,跑商才是不动声色的(你没等级没关系,你可以贡献劳动)。

    Diablo的BUS或者说WOW的坐地板之类的其实也是新人快速融入的一种方式,但这不是刻意的设计。


    假装融入是一种不太建议的设计方向,这里的假装融入是指:哎,我人坐地板满级了,我们去下本吧。但是这个时候他对游戏的了解几乎为零,没有对装备体系的研究,没有对技能体系的研究,没有对战斗操作、意识和配合的研究。他只是看起来象一个老手,但并不是。

    实际上是因为游戏本身上设计上的复杂性决定的,看起来易于上手,难于精通,实际上是难于上手也难于精通。


    所以我的建议是给新手强烈的参与感,但需要经历的过程本身不能去缩减,也就是不去绕游戏设计。

    所以这个问题就围绕到怎么样给新手强烈的参与感上来了。

    这个时候我们会发现一个神奇的现象,就是“围观萌新”。EVE里会围观萌新,听说有人要传火会围观萌新,甚至我以前在一个MUD服务器上也有专门的导师围观萌新。

    不但围观,还提供全方位支援和指导,使你能更好的融入到这个游戏中来。

    但是EVE围观萌新的原因是因为萌新过少,没什么借鉴价值。

    传火围观萌新是因为看萌新初见本身比较有看点,然而提供指导使人更好融入则又有不同的做法,比如@莫伊图拉‍ 和@嫣非烟‍ 的方式就有很大差距甚至一度爆发过理念之争。

    MUD服务器上遇到的情况是巫师设计了一个半系统性的导师系统。


    但都不是太好,甚至我觉得梦幻西游带新人的侠客点系统都过于着落痕迹,跑商这种方式才是比较不错的。

    设计一个或一系列让萌新觉得“我能参与进去快速提升自己并真的能贡献我的力量”的系统是最优解,老玩家哭着闹着求你干的那就更好了。


    这个问题我在自己的游戏里进行过一些尝试,效果还不错。

    (但是游戏运营一段时间之后这些机制肯定都被用来练小号了)

    更新于 2017-01-05 23:07:49 3 条评论


  • 9

    阿飞刚入行的小渣渣

    假面女仆卫士后来乌拉拉 等 9人赞同

    不如我们来换个角度思考一下这个问题。(其实有点跑题)

    楼上说的都很有道理。不过我点进来这个问题,没有找到想看的答案。有点遗憾。


    我们反过来想想,为什么会出现“新”和“老”玩家这两种划分?

    首先,所有的老玩家都有新手期,是从新手演变过来的。我作为老玩家,花了这么多时间在这个游戏上,比一个刚来的新手厉害很正常啊,没毛病啊。

    问题出在哪里呢?问题出在【每日财富积累】上,就是@歌德莱特‍ 口中的第一条。用数值和道具形容也行,具体来讲是游戏中每天产出给玩家的财富,包括签到、每日副本、累计签到等等。而另一条,新玩家的操作水平不足根本就不是一个问题,LOL每年新用户(小学生?)这么多,从来没有谁要提出缩小差距的想法。

    所以,玩家是欣然接受新手对游戏熟练度不足这点的。


    在此我想把游戏划分成两类:

    1. 积累型游戏

    2. 重置型游戏


    积累型游戏就是通过日积月累慢慢变强的游戏,给人一种成长的成就感;

    重置型游戏通常是设计好规则,然后一局一局地打,通过胜利/失败给人兴奋感。


    积累型游戏一定会出现老玩家吊打新玩家的情况,为什么呢?因为这是拉日活跃用户过度的后果。绝大多数的积累型游戏,设计初衷是让玩家天天登陆,拿什么来吸引他们,普遍做法就是每日固定产出一点资源,少上线了一天,仿佛慢了别人一拍似的。这种设计短期来看没什么问题,长期以后暴露的副作用就越来越多了:

    a. 本来是希望留住玩家的设定,变成了玩家不小心漏登陆、怒而弃坑的动机;

    b. 过于强调同一时期玩家群同步,一旦跟不上大部队进度,就想弃坑;

    c. 新玩家错过了开服期,花时间追不上大部队,只能去新服,造成游戏滚服(本题)

    ……


    解决新老玩家差距最最根本、釜底抽薪的办法是,不要那么在意DAU。然而这是不可能的┑( ̄Д  ̄)┍,最为普普通通的小小填表工,头顶重重的KPI,还是安安心心想破脑袋从设计上下功夫比较好,总比破饭碗好吧……


    从设计上有什么办法呢?我能想到的目前只有两种,规则运气。就是加大规则和运气占游戏里的比重。

    比如说,炉石,每日在线的玩家,通过做每日任务,可以获得更多的开卡包机会。但是炉石里面的阵容、流派,往往是互克关系,这个就是规则;就算开出了牛逼的卡,也得在合适的时机抽出来呀,这个就是运气。

    比如说,音乐类游戏,提高combo的加成分数,这个也是规则。


    不过规则和运气不是那么容易掌握尺度的,规则的设计很烧脑,运气呢又是可以累积的(比如某哦喵叽抽SSR)。好吧,其实我是来看看还有没有第三种方法的┑( ̄Д  ̄)┍

    发布于 2017-01-05 20:06:23 1 条评论


  • 6

    绫濑社交障碍

    绫濑歌德莱特Kyle 等 6人赞同

    说起新老玩家的差距我感觉eve是个好思路。

    eve里面没有等级,衡量你人物本身水平的是你的技能点数。

    eve里面通过消耗时间来学习技能。而相应的技能决定你在游戏里面各方面的玩法和熟悉等。

    205d2691d23c9847b04ce0c5ca50bc0d.jpeg

    如图,基本每个技能分为1-5级,每提升1级的加成效果是固定的,但是需要的时间却是之前等级的数倍。

    这样会产生一个效果,你或许用了一个月将某个技能挂到5级,而新玩家可以通过两到三天把技能挂到4级,这样面对老玩家不会有其他游戏那种不能玩的状况。

    然后eve里面设定了某些比较高端的操作(大型舰船,特种舰船,高端制造等)需要某些技能的满级,由此保证了老玩家(将大量技能挂满级的玩家)对于和新玩家的区别体验。

    这样就会达到一个效果,新玩家可能通过两到三个月在某些玩法上达到两到三年勉强算老玩家(毕竟这个游戏和wow是同时代的)的百分之70的状态,大力缩小了新老玩家的差距。

    发布于 2017-01-05 23:16:31 2 条评论


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    歌德莱特xleft柔王丸 等 5人赞同

    新老玩家的矛盾是不可能避免的,这其实本质上就是和阶级矛盾同理,因为这同样是 某种资源(操作能力,战术能力,游戏认知也可认为是资源)的积累上,无论是时间,练习次数还是入坑早晚,天赋的差别,就会决定拉开差距,一但拉开差距,需求就会不同,一但需求不同,对环境的看法和理解就不一样,矛盾就不可避免。  即使是魔兽世界那样,以巨量的内容来分配给新老玩家,仍然会有很多人不满,比如 副本不够打的,这其实就是大量的内容用于提供新人练级场的作用,没有全用来提供老玩家,虽然没有直接报怨新人,但是AFK也算是一种不满的表现吧。


    然而,新老的矛盾并不是不能利用,还是以现实世界为思路的蓝本,现实世界中有贫富差距,就有阶级分化,那么,可以使用一个机制让富有阶级为贫困阶级提供就业机会,贫困阶级为富有阶级提供劳动力。

    这并非是只能选择重氪金游戏那种”免费玩家滋养大R” 的模式,反而这种模式倒象是托拉斯垄断,对环境内生态的活力会造成扼杀。

    早年暗黑2战网上就曾自发的出现过类似的模式,新玩家用PG(完美宝石)去购买老玩家在MF中得到的低档货,这是因为新玩家会接触大量的普通战斗,更有机会得到完美宝石,而老玩家MF更有效率,但出的低档货不值得在同等水平玩家之间做交易,却需要完美宝石来洗装备属性。

    在之后无论是暗黑3,还是魔兽世界,以巨量的内容也没有再现如此的导致玩家间自发交流活力的机制,(当然魔兽世界是MMORPG,有社会性,这点暗黑2怎么也不可能在其它社交上比过它)

    发布于 2018-03-16 03:26:56 0 条评论


  • 4

    西园寺花火智障策划 / 手残玩家 / 设计爱好者

    Synthwave Surfer尤利西斯Baker0808sd 等 4人赞同

    普通玩家随口胡扯,如有误欢迎评论。。。

    我先自我审下题,缩小新老差距是为了引入新玩家,缓解新玩家初入游戏,面对有着众多优势的老玩家时产生的退缩心理,延长游戏寿命。

    单纯从缩小差距角度来说,可以通过加速新玩家成长,减缓老玩家提升来让新玩家快速向老玩家靠拢。但抛开缩小差距,换个思路,仅从延长游戏寿命角度来看,可以划分玩家群体,限制新老玩家接触。由于不同游戏的类型和玩法不同,这两种方法可能并不冲突,也存在特殊情况,以下都是概括而论。


    第一种,加速新玩家成长,减缓老玩家提升,两个部分分开来说。

    1. 加速成长。既可以减少前期升级所需经验值,从而让玩家快速达到一个普标水准,也可以用氪金、送道具助力等方式来促进。加速成长目的是让新玩家快速融入已有玩家群体,那么,无论是游戏内的师徒系统、邀请奖励机制(官方),或者游戏外论坛、贴吧上的玩家交流、老玩家的经验总结贴等(非官方),都是交流、减少隔阂的好方式。
    2. 减缓成长。大部分游戏的升级所需经验值都不是线性的,在到了一定程度后,获得提升所需经验或farm时间都是成倍增长。同时,在进入一个相对平稳期后,老玩家也不会像萌新时期那么肝,本身对于成长的欲望变小了,也给了新人更多追赶的机会。
    3. PS:我觉得这种方式带来的引申问题是,如何平衡老玩家面对新人花费小代价就能快速成长带来的不平衡心理,以及快餐式的游戏前期能否对玩家产生足够吸引力。以wow举例,从60年代,到TBC,再到WLK和CTM以及现在巴拉巴拉一步一个脚印过来的老玩家,会对游戏里的人物、地点、装备、任务充满特殊情感和记忆,游戏对老玩家的意义是新人无法理解的。现在入坑的新人其实是十分不公平,快速地farm着前期副本或者直升到满级,他们没有机会去体会在当时开荒的那种难度和boss设计的精妙,过低的挑战度带不来任何成就感,那么这游戏对于新玩家可能就只是个升级然后打装备的游戏,没有任何内涵和特别吸引力。同时老玩家也会对于这种改动怨声载道,各种抱怨。即是说,缩小差距不难,难的是平衡缩小差距后带来的问题。

    第二种,划分玩家群体,限制新老玩家接触。游戏开新服就是这个道理,让新玩家都在一个起点上,但也会造成滚服的问题。此外,像炉石划分天梯等级,或者LOL的段位划分等,减少了新玩家同老玩家在一起游戏的概率(虽然还是很容易匹配到老玩家)。

    我认为游戏的根本目的在于提供娱乐,至于想不想提升到高玩水准,这是玩家自己决定的。我有打LOL的朋友就是喜欢菜鸡互啄,下班后娱乐两局,该喷的喷该坑的坑,放宽心态玩着也很好,我之前打dota时也是低分段手残。并不是所有人都有那个时间精力去冲上王者,也不可能所有人都打上传说。如果对一款游戏,新玩家也能在里面找到乐趣,自得其所,那么缩小差距的也许就没那么重要了。

    更新于 2017-01-10 15:26:19 0 条评论


  • 3

    叁柒TyrannyPa Pa Pa

    这可是个世纪难题啊...

      新老矛盾的实质是老玩家对于新的游戏内容的需求和新玩家的游戏基础相对固定之间的矛盾。这个矛盾会促使游戏作出更新,但随着游戏的更新,新老差距的加大是不可避免的。任何针对这个矛盾的措施都只能缓和而不能解决这个矛盾,除非游戏停止更新但仍然能吸引老玩家。当然,这种游戏是存在的,比如斗地主等。但是对于商业运营的游戏来说,停止更新等于自取灭亡。目前市面上的游戏主要以增加社交性和增加新手福利为主,基本上治标不治本,没有老玩家会心甘情愿的教导新手以利益诱使老玩家和新玩家互动的行为最后必然演变为老玩家和工作室获取利益的工具,如果所产生的利益与老玩家所付出的时间不成正比则会弃之不用,比如天刀中的师徒机制。

    发布于 2017-01-05 20:26:13 3 条评论


  • 2

    歌德莱特寒灾废土跑团激情进行中

    北小松悠人五石 赞同

    从玩家的角度扯一下,专业人员别打我

    玩家间的差距分两种,为防词不达意,先扎篱笆:

    1.数值和道具差距。例如人物等级、装备等级、副本进度等等

    2.操作和意识差距。例如走位、枪法、单位布局等等

    第二类基本只有练习一条路,或者说熟悉游戏之后大多能达到及格水平。那么能够缩小的差距显然是指第一类:数值和道具。

    页游不清楚情况,先举个端游的例子:《魔兽世界》

    魔兽老玩家口中的60级时代和现在根本不可同日而语,难度下降的情况非常明显。事实上也是因为魔兽剧情越来越长,导致新玩家根本不可能用原来近乎啃骨头的速度追上老玩家。对此暴雪给出的解决方案近乎简单粗暴:下调老副本难度,加强新副本。前者服务新玩家,后者针对老玩家。

    但是最终情况......我玩得不多,还是引用其他文章吧:

    “魔兽世界正在走下坡路...副本吸引力的滑坡是其中最重要的一方面,如今的副本在感觉上已经与《经典旧世》、《燃烧的远征》时期大相径庭。越来越多的玩家可以依次打通各种难度,以近乎光的速度一遍又一遍的进行同样的体验。大部分老玩家都失去了多年之前打副本的那种充满挑战的感觉,而新玩家在经过了最初的新鲜感以后也很快对这款游戏失去了兴趣。许多人都对目前过低的副本入门标准病诟不休。”

    ——《仅靠提高难度就真能让魔兽世界焕发青春吗?》

    如果说老玩家失去挑战感是由于审美疲劳,新玩家因“进度走得太快”而失去兴趣基本就是这一策略该背的锅。

    在这方面,手游给出的方法看似简单粗暴:

    道具不够送给你吗!有了初期装备和强化道具,我就不信你数值上不来!反正后期你会撞死在难度曲线上

    这种解决方法看似对症,实际却包藏祸心。具体游戏我就不举例了,说一说大致的情况估计大家都懂。

    首先,如果这个手游有“体力槽”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到花不完的体力。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后体力不够了;

    其次,如果这个游戏有“卡牌”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到“扭蛋券”或者类似的东西,帮你体验一把欧皇出橙的感觉。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后在一个贼难的副本卡关了,或者在PVP时铩羽而归;

    最后,如果这个游戏使用“四资源”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到爆仓的资源和大堆的“快速维修/修整/建造/治愈”类道具。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后发现资源不够了,重创队伍需要休息几个小时,各种“快速”也用完了。

    再往下真不想举例子了,一把辛酸泪啊。

    对于手游的这种套路,《大众软件》当年在评《植物大战僵尸2》的时候用过一个词:“系统性劣化”。由于手游内容消费速度快,老玩家基本都是在做重复劳动,那么让新玩家平滑度过初期再在难度曲线上撞得满头大包也可以做一个筛选。毕竟非洲肝帝也是潜在消费群体对不对?

    最后总结一下

    端游方面,保持后期难度,降低前期难度是一个普遍思路。缺点是新玩家忠诚度不易培养。

    页游不熟悉,跳过。

    手游方面,初期送道具,让玩家面对几乎直线的难度曲线是一个普遍思路。可这一思路对应的是用近乎直角的难度曲线限制老玩家前进速度,本质上是为了圈钱服务。

    双方的共同点是“拉住老玩家,推着新玩家”。

    发布于 2017-01-05 18:23:17 0 条评论


  • 1

    远野四季绝对中立

    ZombleKingdom 赞同

    这边以mmorpg为例,那么这个题目谈的其实是大版本迭代时经常遇到的情况,即为如何在设置追赶机制的前提下安抚老玩家的情绪。


    为了让新玩家,或者afk之后的玩家快速进入能够体验新版本内容的阶段,开发团队一般会设计追赶机制,并推出相应的服务。比如:

    ①新玩家参与XX玩法,收益(经验、各种代币)加倍;

    ②付费直升包;

    ③通过低难度低成本的活动领取起步装备;

    ④师徒活动;


    对于①和②,一般来说老玩家不会太过介意,但对③比较抵触。因为上一版本辛辛苦苦做出来的装备,这个版本一开几乎白送,老玩家会认为自己在游戏中的付出变得一文不值了,而那些新人或者回归者是在不劳而获。

    我觉得对于产商来说,照顾哪些玩家的体验,其实是一个两害问题:是新玩家和回归玩家因为脱节而退游,还是老玩家因为不爽而退游。


    至于如何缓解老玩家的怨气,我认为主要还是需要对大版本的核心内容设置难度门槛,特别是技术层面的。老玩家其实在许多方面都具备极大的优势,面对难度较高的游戏内容,他们更有把握获得顶级的收益。

    总之,如果第一梯队的玩家可以获得新版本中战力排名90%~100%的装备,而第二梯队(牛逼新人和老咸鱼)可以获得70%~90%那部分,剩下那部分包括各种过度装起步装全部白菜价无门槛,这样处在不同水平区间的玩家会相对感觉公平。


    另外,④师徒活动是比较不错的策略,不仅拉动运营数据,还能利用给老玩家福利的方式安抚老玩家的情绪,这种活动什么时候都可以开,灵活性很好。

    发布于 2019-01-15 16:43:43 0 条评论


  • 1

    嫣非烟添加个人签名

    Kyle 赞同

    如何缩小新老玩家的差距?

    这个世界上没有金钱解决不了的问题,如果有,那就用比金钱更贵的东西——时间。

    我玩过的游戏当中属《Dark Soul 黑暗之魂》(后简称黑魂)与《EVE Online 星战前夜》(后简称EVE)较为典型。

    二者都有一个硬性“资历”设定,在黑魂里是经验,在EVE里是技能点,不可通过外部因素强行提升,只能依靠时间去累积。

    黑魂比较好说,可以告诉新同伴哪里有坑,哪个前期比较好用的道具该如何入手,哪个BOSS的弱点是什么,可以在短时间之内奏效。而EVE就要难一点,因为技能点的增长速度有限,该怎么样还是得怎么样,所以大概前期能告诉的不过是技能点学习顺序与基本自保方法。其实老玩家能做的也只有这些了,对于稳健又舍得花时间的玩家而言,剩下的只是时间的问题了,然而玩家群体里是不缺急功近利者的。

    黑魂的急功近利方法很有意思,黑魂为老手提供了不少缩短流程的方法与提前入手后期道具的机会,这些东西本不可能也不应该被新同伴知晓,对游戏的认知也会产生偏差,但是存在即合理,谁让游戏里就这么提供了呢。这种自欺欺人的方式成功的让一些新来者如坐了火箭般带上了老玩家的标签。我深知强行缩短时间必然会深藏一些后遗症,但是这又恰好是让一些不太适合这个游戏的玩家在这个游戏走到最后的极佳方案,也就只能把自己的想法丢一边去了。

    EVE的急功近利的例子也有,也不乏有听说某某某新玩家直接就上了战列舰(旗舰之下级别算是最高的舰种),炮台技能都没怎么学却一身好装备,像一个活生生的棺材板被人吃掉之类的,或者干脆买一个高技能点的号,直接就进入一个极其复杂的阶段,驾驶着一个更大号的棺材板被人吃掉之类的。除掉上面两种运气差的,靠着天赋慢慢适应,虽然距离老玩家很远,但是至少也不再像新来者那样迷惘。


    最后,黑魂最有效的还是让新来者学会怎么去花样死来获得经验,EVE最有效的还是让新来者怎么去花样爆蛋来学得各种技巧,什么“旋转背刺”、“快速退出”、“T1隐跳”、“反冲星门”不用教也都会了。

    更新于 2017-01-06 09:41:21 0 条评论


  • 1

    张一般这里是一个做游戏商业化的骗钱的【

    歌德莱特 赞同

    其实对于大部分端游来说纯粹的新老玩家(不考虑氪金游戏以及之中的付费能力差距)的差距是很容易通过游戏设计进行弥补的,先来说下端游的主要手段。

    最主要的办法,通过游戏系统或游戏环境设定实现“老带新”这种单线拉动,再通过社交手段影响实现自然的生态和文化环境。

    1.师徒模式:很简单,通过系统奖励的形式鼓励老玩家主动接近新玩家并给予帮助和引导

    2.结对模式:类似WOW的基佬招募(?),招募功能实际上是老玩家带未接触过的玩家入坑最好的办法,不仅有对应的老玩家账号奖励(坐骑),同时还有高额的经验加成

    3.环境引导:通过任务或主线的设置,吸引老玩家去帮助新玩家,或者是“这个任务当时我做的时候就是大号带我做的,所以我看到有小号寻求帮助也拉一把手”这种形式

    另外,除了“老带新”这种模式,也是存在诸如“世界等级”这种系统设计的存在,在低于世界等级的情况下,能够快速提升到接近这个数值的水平,也是一种办法。

    对于手页游来说,本身实际上并不存在新老差距这个概念,因为在当前的模式(滚服)下,实际上新玩家进入的基本都是最近开启的服务器,该服务器内的玩家基本都处于同一水平,上下限差距一般来说不超过一天,甚至开服量大的可能不超过几个小时。

    同时这种新老服的明显冲突也是被尽量规避的,在合服规则上也是选择开服时间相差不大的服务器进行合服,基本都是开服时间在1个月以上,开服时间差不超过3天的服务器。

    当然,对于游戏版本(对于手页游来说实际上是付费点的叠加或深度、广度更新)已经多次迭代的手页游,开服前期的付费活动力度肯定是要比运营开始阶段的力度要大很多很多很多的,这个目的也如楼上奶牛所述,实际上是为了更快地圈钱、让新服更快地进入合服期。


    以上。

    发布于 2017-01-05 18:57:41 2 条评论


  • 0

    CCJ_FLASH玩玩玩!

    新老玩家的差距,一般来说有两方面的差距,

    一是道具,装备上的差距,这个方面的差距是可以通过一定的时间来解决的,想要缩减差距,可以做老活动的复刻或者是对新玩家进行经验加成,掉率加成的帮助。

    二是技术上的差距,这个方面的差距也是可以通过时间来解决的,更多的比赛,视频等等,帮助新玩家快速上手。

    这样看新玩家和老玩家的差距其实就是玩游戏时间上的差距,时间花的多,就会更快赶上老玩家,但也这就是新玩家和老玩家的不同,时间花的多,自然也就是老玩家,自然也没有差距了。

    所以说,时间才是新老玩家的差距。

    时间又不能缩短,那这问题也就难以解决了。

    不过也不是真解决不了,解决思路其实就是缩短新玩家和老玩家的时间。

    一方面设定一个能力天花板,这个游戏巅峰是100,但是在90以上就极难上升,而升到90就比较简单。这样子新,老之间的差距虽然也有,但也就几点。

    另一方面是允许人民币道具(这个不太好,平衡难以把控),或者是允许游戏内的自由交易,把老玩家花的时间转到新玩家身上。

    还可以提高游戏内的指引,降低新玩家的学习成本。

    不过新老玩家其乐融融这种事怎么听着就感觉不靠谱,有差距,有矛盾是正常的,降低矛盾带来的不利即可

    发布于 2019-06-19 22:43:47 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    操作类游戏,靠多磨练拉近新老玩家距离。
    数值类游戏,靠抬高养成曲线来拉近距离。

    发布于 2019-01-16 13:00:55 0 条评论


  • 0

    笑笑我好想你

    我玩行星边际2创建一个小号游戏初始送的白板枪就好的很,我觉得这样很好。只要你有fps基础、枪法准,干翻大佬不是问题!

    发布于 2018-07-02 18:18:25 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    游戏类型不同,处理方式不同

           数值养成类游戏,加快填老坑方式,让后来玩家更容易增长上来

                                开新坑让玩家回到充一个起跑线 

          数值赛季类游戏,归零重新开赛季

          非数值类游戏,不是很熟,尤其操作难度需要锻炼的,粗略想法那就是增加一定随机性和偶然性

    发布于 2018-03-16 16:15:54 0 条评论


  • 0

    ALA


    以我常玩的偏竞技类游戏来说,萌新与老鸟间的差距只能靠时间(玩的多意识自然好技术肯定提高)拉近。为了防止游戏不平衡就会出现“NOOB服”限制老鸟的进入。每个人都有萌新的时候

    发布于 2017-01-10 22:28:04 0 条评论


  • 0

    何怡来啊,快活啊

    说到新老玩家,我想到最近玩的warframe,这就是一款对新玩家十分不友好的游戏,几乎没什么用的新手教程,人心复杂的交易频道,让萌新一开始不知道如何下手。
    幸运的是在区域频道里总会有一些大佬指导萌新,我就是在几位好心大佬的指导下一步步走过来的。
    我想,在游戏本身没有对新手做出什么帮助时,老玩家们就萌新成长的重要推动力。
    发布于 2017-01-10 11:27:54 0 条评论


  • 0

    囧死医生我是囧死医生

    把玩家间的所有差距可能产生的路径都给予2个以上的获得空间,举例而言,时间或者氪金。时间或者bug。氪金或者bug。

    把上一个版本投入很多精力培养的角色砍成屎,把本来很弱鸡的角**uff成神。

    把测试版或者外服的内容提前释放给玩家(看起来没作用其实有意义。因为这把玩家分成了消息灵通的和不灵通的两种,增加了玩家区分的维度)

    通畅玩家和制作者交流的渠道,老玩家反应老版本很难打的地方适当砍掉。

    当然还有我认为最重要的一点,就是让玩家有足够多的选择,可以有效减少挫败感。

    发布于 2017-01-05 21:02:51 0 条评论

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