不如我们来换个角度思考一下这个问题。(其实有点跑题)
楼上说的都很有道理。不过我点进来这个问题,没有找到想看的答案。有点遗憾。
我们反过来想想,为什么会出现“新”和“老”玩家这两种划分?
首先,所有的老玩家都有新手期,是从新手演变过来的。我作为老玩家,花了这么多时间在这个游戏上,比一个刚来的新手厉害很正常啊,没毛病啊。
问题出在哪里呢?问题出在【每日财富积累】上,就是@歌德莱特 口中的第一条。用数值和道具形容也行,具体来讲是游戏中每天产出给玩家的财富,包括签到、每日副本、累计签到等等。而另一条,新玩家的操作水平不足根本就不是一个问题,LOL每年新用户(小学生?)这么多,从来没有谁要提出缩小差距的想法。
所以,玩家是欣然接受新手对游戏熟练度不足这点的。
在此我想把游戏划分成两类:
1. 积累型游戏
2. 重置型游戏
积累型游戏就是通过日积月累慢慢变强的游戏,给人一种成长的成就感;
重置型游戏通常是设计好规则,然后一局一局地打,通过胜利/失败给人兴奋感。
积累型游戏一定会出现老玩家吊打新玩家的情况,为什么呢?因为这是拉日活跃用户过度的后果。绝大多数的积累型游戏,设计初衷是让玩家天天登陆,拿什么来吸引他们,普遍做法就是每日固定产出一点资源,少上线了一天,仿佛慢了别人一拍似的。这种设计短期来看没什么问题,长期以后暴露的副作用就越来越多了:
a. 本来是希望留住玩家的设定,变成了玩家不小心漏登陆、怒而弃坑的动机;
b. 过于强调同一时期玩家群同步,一旦跟不上大部队进度,就想弃坑;
c. 新玩家错过了开服期,花时间追不上大部队,只能去新服,造成游戏滚服(本题)
……
解决新老玩家差距最最根本、釜底抽薪的办法是,不要那么在意DAU。然而这是不可能的┑( ̄Д  ̄)┍,最为普普通通的小小填表工,头顶重重的KPI,还是安安心心想破脑袋从设计上下功夫比较好,总比破饭碗好吧……
从设计上有什么办法呢?我能想到的目前只有两种,规则和运气。就是加大规则和运气占游戏里的比重。
比如说,炉石,每日在线的玩家,通过做每日任务,可以获得更多的开卡包机会。但是炉石里面的阵容、流派,往往是互克关系,这个就是规则;就算开出了牛逼的卡,也得在合适的时机抽出来呀,这个就是运气。
比如说,音乐类游戏,提高combo的加成分数,这个也是规则。
不过规则和运气不是那么容易掌握尺度的,规则的设计很烧脑,运气呢又是可以累积的(比如某哦喵叽抽SSR)。好吧,其实我是来看看还有没有第三种方法的┑( ̄Д  ̄)┍
bonbonsucre 1年前
发布