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尤利西斯 赞同了该文章
1年前
Yoge
做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
发布了文章
奶牛关 2018 年度游戏榜单
splatoon2太强了(
其实pathfinder kingmaker游戏设计挺不错的,可惜bug太多了,不然真是crpg精品。
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尤利西斯 赞同了该评价
1年前
bababa
巴巴
玩过 20 小时
Ash of Gods-與死亡交織的故事
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DND有哪些不错的拓展推荐?
尤利西斯 赞同了该文章
1年前
高鸣
数字时代的民间手艺人
发布了文章
怎样用“暴力破解法”设计《马里奥》水准的游戏关卡
其实我觉得任天堂在30年前起步的时候也是用这种笨办法,这些关卡大师多年来经验的积累成长本质上是把纸上的工作逐步转化为心算的工作,最终进化成潜意识里的取舍。相信交典创艺的各位未来也能达到这样的境界。
这个方法虽然笨,但很扎实好用
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尤利西斯 赞同了该文章
1年前
Nikola
p.s.最喜欢镜音铃。
发布了文章
单机电子游戏的发展简史:第一章·电子游戏的诞生与游戏机的发展【厦门市双十中学自由研究作业】
感觉微软和索尼就是一笔带过了啊 没有前面看的那么令人兴奋了
建议按时间顺序/游戏类型分类,不要按厂商设备分类。单机/游戏机的分类方式的话,1972年之前的一个小章节覆盖就可以了,1972年是重要分水岭,雅达利的商用主机和家用主机上市、针对个人PC的商业游戏也出现,是个很重要的节点。1982年左右又是个节点,家用主机/商用主机和个人PC在游戏领域的关系在这个阶段有个很大的翻转。90年代DOOM带起的FPS浪潮和文明/命令与征服/魔兽争霸带起的RTS浪潮也是PC游戏及硬件翻盘的一个节点。2003年是游戏软件技术进步的一个节点,PC和主机都在这个阶段进入次世代。2006年也是一个节点,PC游戏在技术层面彻底甩开主机游戏。2012年也是一个节点。以上是之前作为游戏媒体整理外网资料总结的一些东西,今年光线追踪不知道是否又会成为一个转折点。
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尤利西斯 赞同了该文章
1年前
瞋目没意思
坚持游戏体验本位,预期艺术文化接轨
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略谈《Beholder》:反乌托邦作品为何总是魅力不减

反乌托邦系列的作品这么火,有一部分原因是能给人集权政治下道德想象的代入感和猎奇体验,以及作出反权威行为时的英雄体验或者卑鄙行为时的悲剧体验

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1年前
棒主
萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
回答了问题
当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?
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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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电脑游戏互动叙事结构形式论
本文将游戏叙事理论与大量新老游戏结合进行说明,实在是值得反复阅读,不可多得的好文章!
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现在来看互动叙事学最大的问题就是不清楚互动的界限与文本的界限(一般情况下是两个都不清楚),实际情况是传统叙事学已经够问题满满了,在关于话语方面,哲学显然诠释层次比叙事学高,
占据着更好的理论位置,虽然很遗憾,但是传统叙事学确实一直都处在一个很尴尬的位置。
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尤利西斯 赞同了该评价
1年前
AMBERCRYPTUM
AMBERCRYPTUM
玩过 15 小时
评价来自野蔷薇
我最喜欢的《孤岛惊魂》——Far Cry 5简评
“白马”这里应该还有一层隐喻是警长 Whitehorse 一行人前来逮捕 Seed 揭开剧情序幕。
···显示1条回复
emmmmmm,学过一点点宗教学概论的我觉得反派的话都是诡辩(
而且很有可能育碧为了刻意的强化表演的张力而忽略了基础的剧情逻辑(
SEED一家人确实很惨,但是同样的,在世界上甚至存在比他们更惨的人(
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尤利西斯 赞同了该评价
1年前
bababa
巴巴
玩过 5 小时
评价来自野蔷薇
Exorder - 結合策略與戰棋的戰鬥
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