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我先自我审下题,缩小新老差距是为了引入新玩家,缓解新玩家初入游戏,面对有着众多优势的老玩家时产生的退缩心理,延长游戏寿命。
单纯从缩小差距角度来说,可以通过加速新玩家成长,减缓老玩家提升来让新玩家快速向老玩家靠拢。但抛开缩小差距,换个思路,仅从延长游戏寿命角度来看,可以划分玩家群体,限制新老玩家接触。由于不同游戏的类型和玩法不同,这两种方法可能并不冲突,也存在特殊情况,以下都是概括而论。
第一种,加速新玩家成长,减缓老玩家提升,两个部分分开来说。
- 加速成长。既可以减少前期升级所需经验值,从而让玩家快速达到一个普标水准,也可以用氪金、送道具助力等方式来促进。加速成长目的是让新玩家快速融入已有玩家群体,那么,无论是游戏内的师徒系统、邀请奖励机制(官方),或者游戏外论坛、贴吧上的玩家交流、老玩家的经验总结贴等(非官方),都是交流、减少隔阂的好方式。
- 减缓成长。大部分游戏的升级所需经验值都不是线性的,在到了一定程度后,获得提升所需经验或farm时间都是成倍增长。同时,在进入一个相对平稳期后,老玩家也不会像萌新时期那么肝,本身对于成长的欲望变小了,也给了新人更多追赶的机会。
- PS:我觉得这种方式带来的引申问题是,如何平衡老玩家面对新人花费小代价就能快速成长带来的不平衡心理,以及快餐式的游戏前期能否对玩家产生足够吸引力。以wow举例,从60年代,到TBC,再到WLK和CTM以及现在巴拉巴拉一步一个脚印过来的老玩家,会对游戏里的人物、地点、装备、任务充满特殊情感和记忆,游戏对老玩家的意义是新人无法理解的。现在入坑的新人其实是十分不公平,快速地farm着前期副本或者直升到满级,他们没有机会去体会在当时开荒的那种难度和boss设计的精妙,过低的挑战度带不来任何成就感,那么这游戏对于新玩家可能就只是个升级然后打装备的游戏,没有任何内涵和特别吸引力。同时老玩家也会对于这种改动怨声载道,各种抱怨。即是说,缩小差距不难,难的是平衡缩小差距后带来的问题。
第二种,划分玩家群体,限制新老玩家接触。游戏开新服就是这个道理,让新玩家都在一个起点上,但也会造成滚服的问题。此外,像炉石划分天梯等级,或者LOL的段位划分等,减少了新玩家同老玩家在一起游戏的概率(虽然还是很容易匹配到老玩家)。
我认为游戏的根本目的在于提供娱乐,至于想不想提升到高玩水准,这是玩家自己决定的。我有打LOL的朋友就是喜欢菜鸡互啄,下班后娱乐两局,该喷的喷该坑的坑,放宽心态玩着也很好,我之前打dota时也是低分段手残。并不是所有人都有那个时间精力去冲上王者,也不可能所有人都打上传说。如果对一款游戏,新玩家也能在里面找到乐趣,自得其所,那么缩小差距的也许就没那么重要了。