从玩家的角度扯一下,专业人员别打我
玩家间的差距分两种,为防词不达意,先扎篱笆:
1.数值和道具差距。例如人物等级、装备等级、副本进度等等
2.操作和意识差距。例如走位、枪法、单位布局等等
第二类基本只有练习一条路,或者说熟悉游戏之后大多能达到及格水平。那么能够缩小的差距显然是指第一类:数值和道具。
页游不清楚情况,先举个端游的例子:《魔兽世界》
魔兽老玩家口中的60级时代和现在根本不可同日而语,难度下降的情况非常明显。事实上也是因为魔兽剧情越来越长,导致新玩家根本不可能用原来近乎啃骨头的速度追上老玩家。对此暴雪给出的解决方案近乎简单粗暴:下调老副本难度,加强新副本。前者服务新玩家,后者针对老玩家。
但是最终情况......我玩得不多,还是引用其他文章吧:
“魔兽世界正在走下坡路...副本吸引力的滑坡是其中最重要的一方面,如今的副本在感觉上已经与《经典旧世》、《燃烧的远征》时期大相径庭。越来越多的玩家可以依次打通各种难度,以近乎光的速度一遍又一遍的进行同样的体验。大部分老玩家都失去了多年之前打副本的那种充满挑战的感觉,而新玩家在经过了最初的新鲜感以后也很快对这款游戏失去了兴趣。许多人都对目前过低的副本入门标准病诟不休。”
如果说老玩家失去挑战感是由于审美疲劳,新玩家因“进度走得太快”而失去兴趣基本就是这一策略该背的锅。
在这方面,手游给出的方法看似简单粗暴:
道具不够送给你吗!有了初期装备和强化道具,我就不信你数值上不来!反正后期你会撞死在难度曲线上
这种解决方法看似对症,实际却包藏祸心。具体游戏我就不举例了,说一说大致的情况估计大家都懂。
首先,如果这个手游有“体力槽”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到花不完的体力。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后体力不够了;
其次,如果这个游戏有“卡牌”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到“扭蛋券”或者类似的东西,帮你体验一把欧皇出橙的感觉。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后在一个贼难的副本卡关了,或者在PVP时铩羽而归;
最后,如果这个游戏使用“四资源”一类的设定,你刚进游戏肯定能拿到爆仓的资源和大堆的“快速维修/修整/建造/治愈”类道具。于是你马不停蹄玩了一两个小时,基本熟悉了游戏系统,角色等级和装备也过得去了.......然后发现资源不够了,重创队伍需要休息几个小时,各种“快速”也用完了。
再往下真不想举例子了,一把辛酸泪啊。
对于手游的这种套路,《大众软件》当年在评《植物大战僵尸2》的时候用过一个词:“系统性劣化”。由于手游内容消费速度快,老玩家基本都是在做重复劳动,那么让新玩家平滑度过初期再在难度曲线上撞得满头大包也可以做一个筛选。毕竟非洲肝帝也是潜在消费群体对不对?
最后总结一下
端游方面,保持后期难度,降低前期难度是一个普遍思路。缺点是新玩家忠诚度不易培养。
页游不熟悉,跳过。
手游方面,初期送道具,让玩家面对几乎直线的难度曲线是一个普遍思路。可这一思路对应的是用近乎直角的难度曲线限制老玩家前进速度,本质上是为了圈钱服务。
双方的共同点是“拉住老玩家,推着新玩家”。